dancyors-_-

Südkorea
Seit 2022 auf FACEIT 158 Matches erfasst 82 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 171
2.283
Peak 30 Tage: 2.361
Rang EU
#105.425
Südkorea #1.549 in Südkorea
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt dancyors-_-?

Rating 1,02 K/R 0,75 ADR 83,8 aus 158 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 42 %
1,02
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,38 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 58 %
Rating-Verteilung aus 158 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 20 % gut 1,10 bis 1,29 15 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 18 % sehr schwach unter 0,75 24 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (134 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.157 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

47 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 11 %+1 Pp. · Ø 10 % besser als 59 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−4 Pp. · Ø 51 % besser als 16 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

49 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 49 %+10 Pp. · Ø 39 % besser als 93 %
Clutch 1v2 gewonnen 15 %−7 Pp. · Ø 22 % besser als 13 %
Clutch-Kills pro Match 1,3−0,4 · Ø 1,7 besser als 18 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,99 K/D und damit knapp unter dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 48 %−2 Pp. · Ø 50 % besser als 36 %
AWP-Anteil an den Kills 9 %−2 Pp. · Ø 11 % besser als 48 %
K/D 0,99−0,04 · Ø 1,03 besser als 32 %
Pistol-Kills pro Match 2,9
Zeus-Kills2 in 158 Matches
Knife-Kills 11 in 158 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 14,8 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 14,8 %+1,4 Pp. · Ø 13,4 % besser als 78 %
Runden mit 3K 4,1 %0,0 Pp. · Ø 4,1 % genau im Schnitt
MVPs pro Match 2,30,0 · Ø 2,3 genau im Schnitt
4K und Aces 17x 4K, 6 Aces in 134 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

7,1 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (4,2).

Utility mit Wirkung 43 %+8 Pp. · Ø 35 % besser als 94 %
Utility-Damage pro Runde 7,1+2,9 · Ø 4,2 besser als 97 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,35+0,06 · Ø 0,29 besser als 67 %
Runden mit Death 75 %+3 Pp. · Ø 72 % besser als 12 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
▲ Besser geworden
Headshots +8 Pp.
= Gleich geblieben
K/R bei 0,75, Rating bei 1,02, ADR bei 83,3
▼ Schlechter geworden
Winrate −3 Pp.

Sep bis Okt 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,70
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: September 2026 mit 0,79. Letzte 3 Monate unverändert bei 0,75. Knapp über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 158 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 2. Match des Tages −56 ELO
36 Matches · 39 % Winrate
Auf Mirage −26 ELO
53 Matches · 53 % Winrate
Zwischen 0 und 6 Uhr +49 ELO, Winrate 39 %
Montags +25 ELO, Winrate 46 %

Am meisten ELO verliert dancyors-_- im 2. Match des Tages: −56 ELO, 39 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage
  2. Meiste Kills in einem Match: 41 · Ancient
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,03 · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 158 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage53
53 % besser als 54 %
0,73 besser als 42 %
79,8 besser als 43 %
1,02 besser als 44 %
45 % aus 222 Duellen besser als 17 %
52 % aus 27 Situationen besser als 86 %
Dust 236
53 % besser als 56 %
0,80 besser als 75 %
87,8 besser als 79 %
1,07 besser als 60 %
48 % aus 202 Duellen besser als 31 %
50 % aus 18 Situationen besser als 81 %
Inferno19
53 % besser als 45 %
0,66 besser als 11 %
81,5 besser als 46 %
0,90 besser als 6 %
50 % aus 101 Duellen besser als 28 %
42 % aus 12 Situationen besser als 60 %
Nuke19
63 % besser als 74 %
0,78 besser als 58 %
90,8 besser als 84 %
1,08 besser als 56 %
53 % aus 135 Duellen genau im Schnitt
33 % aus 6 Situationen besser als 33 %
Ancient16
31 % besser als 3 %
0,76 besser als 57 %
85,4 besser als 69 %
1,05 besser als 57 %
46 % aus 114 Duellen besser als 21 %
25 % aus 8 Situationen besser als 19 %
Anubis9
44 % -
0,73 -
79,9 -
0,91-
44 % aus 39 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -
Cache4
50 % -
0,61 -
72,0 -
0,79-
50 % aus 20 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt dancyors-_-

In 158 Matches kommt dancyors-_- auf K/R 0,75, ADR 83,8 und Rating 1,02. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 7,1, besser als 97 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 75 %, besser als nur 12 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 16,3 Kills pro Match, 48 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 63 % Winrate in 19 Matches. In 59 von 158 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (37 %), in 67 unter 0,90. In 134 Matches mit Detailwerten: 17x 4K und 6 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,08. Am meisten ELO verliert dancyors-_- im 2. Match des Tages (−56 ELO, Winrate 39 %). Am besten läuft es im 3. Match des Tages (+90 ELO, Winrate 63 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 63 % Winrate, +90 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +8 Pp.. Schwächer geworden: Winrate −3 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,75, Rating bei 1,02, ADR bei 83,3. Letzte 30 Tage: 82 Matches, Winrate 52 %, ELO-Bilanz +55.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.