dan1666

Japan
Seit 2021 auf FACEIT 119 Matches erfasst 81 Matches in 30 Tagen
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Wie spielt dan1666?

Rating 1,11 K/R 0,82 ADR 89,5 aus 119 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 75 %
1,11
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,40 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 70 %
Rating-Verteilung aus 119 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 25 % gut 1,10 bis 1,29 17 % normal 0,90 bis 1,09 24 % schwach 0,75 bis 0,89 11 % sehr schwach unter 0,75 19 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO.
Multi-KillsEntryDamage
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten
2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.157 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 13 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 13 %+3 Pp. · Ø 10 % besser als 84 %
Entry-Duelle gewonnen 54 %+3 Pp. · Ø 51 % besser als 70 %

Clutch

Schwäche
Als Letzter am Leben

1,1 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,7).

Clutch 1v1 gewonnen 28 %−11 Pp. · Ø 39 % besser als 8 %
Clutch 1v2 gewonnen 16 %−6 Pp. · Ø 22 % besser als 17 %
Clutch-Kills pro Match 1,1−0,6 · Ø 1,7 besser als 6 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,09 K/D und damit leicht über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 51 %+1 Pp. · Ø 50 % besser als 56 %
AWP-Anteil an den Kills 7 %−4 Pp. · Ø 11 % besser als 39 %
K/D 1,09+0,06 · Ø 1,03 besser als 66 %
Pistol-Kills pro Match 2,7
Knife-Kills 2 in 119 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 5,1 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (4,1 %).

Runden mit 2K 14,0 %+0,6 Pp. · Ø 13,4 % besser als 61 %
Runden mit 3K 5,1 %+1,0 Pp. · Ø 4,1 % besser als 82 %
MVPs pro Match 2,5+0,2 · Ø 2,3 besser als 67 %
4K und Aces 36x 4K, 2 Aces in 119 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

27 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 27 %−8 Pp. · Ø 35 % besser als 7 %
Utility-Damage pro Runde 3,4−0,8 · Ø 4,2 besser als 31 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,26−0,03 · Ø 0,29 besser als 42 %
Runden mit Death 75 %+3 Pp. · Ø 72 % besser als 12 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
Ob dan1666 besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 119 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

0,82
AugSepOkt

Bester Monat: September 2026 mit 0,82.

Muster

Aus den letzten 119 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −21 ELO
36 Matches · 61 % Winrate
Ab dem 5. Match am Tag −18 ELO
43 Matches · 40 % Winrate
Zwischen 18 und 24 Uhr −45 ELO, Winrate 35 %
Freitags −25 ELO, Winrate 45 %

Am meisten ELO verliert dan1666 auf Mirage: −21 ELO, 61 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,44 · Ancient
  2. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Dust 2
  3. Meiste Kills in einem Match: 44 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 119 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 239
44 % besser als 24 %
0,81 besser als 78 %
89,5 besser als 84 %
1,11 besser als 71 %
50 % aus 206 Duellen besser als 42 %
38 % aus 21 Situationen genau im Schnitt
Mirage36
61 % besser als 81 %
0,79 besser als 69 %
88,1 besser als 81 %
1,03 besser als 47 %
54 % aus 180 Duellen besser als 66 %
14 % aus 21 Situationen besser als 4 %
Ancient17
65 % besser als 87 %
0,95 besser als 97 %
97,9 besser als 96 %
1,30 besser als 95 %
63 % aus 97 Duellen besser als 94 %
40 % aus 5 Situationen besser als 55 %
Anubis11
27 % -
0,66 -
75,1 -
0,95-
46 % aus 65 Duellen -
14 % aus 7 Situationen -
Cache7
57 % -
0,80 -
93,8 -
1,12-
59 % aus 29 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -
Inferno5
40 % -
0,75 -
80,9 -
1,02-
63 % aus 19 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Nuke4
25 % -
1,05 -
110,0 -
1,50-
82 % aus 17 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt dan1666

In 119 Matches kommt dan1666 auf K/R 0,82, ADR 89,5 und Rating 1,11. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 89,5, besser als 88 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 27 %, besser als nur 7 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 18,2 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 65 % Winrate in 17 Matches. In 54 von 119 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (45 %), in 36 unter 0,90. In 119 Matches mit Detailwerten: 36x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,11. Am meisten ELO verliert dan1666 auf Mirage (−21 ELO, Winrate 61 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (+42 ELO, Winrate 67 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 67 % Winrate, +42 ELO. Letzte 30 Tage: 81 Matches, Winrate 49 %, ELO-Bilanz +24.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.