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crinmi

Singapur
59 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt crinmi?

Rating 1,11 (aus 9 Matches) K/R 0,82 ADR 93,9 aus 59 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
1,11
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,44 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 67 %
Rating aus 9 von 59 Matches
Spielertyp
Macht richtig Damage
Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO.
Damage
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.690 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

7 % Headshots und damit deutlich unter dem Schnitt (51 %).

Headshot-Rate 7 %−44 Pp. · Ø 51 % besser als 1 %
K/D 1,13+0,08 · Ø 1,05 besser als 73 %
Pistol-Kills pro Match 2,1

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,5 MVPs pro Match und damit leicht über dem Schnitt (2,4).

MVPs pro Match 2,5+0,1 · Ø 2,4 besser als 63 %

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 73 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (71 %). Weniger ist besser.

Runden mit Death 73 %+2 Pp. · Ø 71 % besser als 26 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
Ob crinmi besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 59 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,79
MaiJunJulAugSepOktNov

Muster

Aus den letzten 59 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,13 · Dust 2
  2. Meiste Kills in einem Match: 33 · Mirage
  3. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 59 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 219
68 % besser als 94 %
0,83 besser als 82 %
95,5 besser als 94 %
1,26-
75 % aus 4 Duellen besser als 99 %
40 % aus 5 Situationen besser als 54 %
Mirage16
50 % besser als 40 %
0,85 besser als 86 %
94,4 besser als 94 %
1,01-
36 % aus 11 Duellen besser als 1 %
67 % aus 3 Situationen besser als 98 %
Ancient13
38 % -
0,81 -
91,1 -
-
-
-
Anubis6
33 % -
0,73 -
88,8 -
1,02-
40 % aus 10 Duellen -
-
Inferno3
67 % -
0,89 -
109,6 -
1,23-
0 % aus 1 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt crinmi

In 59 Matches kommt crinmi auf K/R 0,82 und ADR 93,9; das Rating aus den 9 Matches mit Rating liegt bei 1,11. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 93,9, besser als 94 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 7 %, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 18,1 Kills pro Match, 7 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 68 % Winrate in 19 Matches.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.