armucci
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (69 Matches).
Verglichen mit 1.213 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
SchwächeFirst Kill in 6 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).
Clutch
Durchschnitt31 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (38 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt57 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (47 %).
Impact
DurchschnittGenau 2 Kills in 12,2 % der Runden und damit leicht unter dem Schnitt (13,1 %).
Utility und Deaths
Durchschnitt26 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (36 %).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8Aug bis Sep 2026 im Vergleich zu Mär bis Apr 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Letzte 3 Monate: 0,69 (am Anfang 0,78). Leicht unter dem Schnitt (0,72).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Letzte 3 Monate: 1,00 (am Anfang 1,09). Genau im Schnitt (1,00).
Damage pro Runde (ADR)
Letzte 3 Monate: 73,4 (am Anfang 82,3). Klar unter dem Schnitt (79,2).
Anteil Headshot-Kills
Letzte 3 Monate: 57 % (am Anfang 59 %). Deutlich über dem Schnitt (47 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Letzte 3 Monate: 59 % (am Anfang 55 %). Deutlich über dem Schnitt (48 %).
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Aus den letzten 89 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert armucci im 1. Match des Tages: −25 ELO, 50 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten MatchesMaps im Detail
aus den letzten 89 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt armucci
In 89 Matches kommt armucci auf K/R 0,71, ADR 75,3 und Rating 1,02. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 57 %, besser als 92 % der Spieler auf Level 8. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 6 %, besser als nur 3 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 15,9 Kills pro Match, 57 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 69 % Winrate in 16 Matches. In 33 von 89 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (37 %), in 31 unter 0,90. In 69 Matches mit Detailwerten: 8x 4K und 1 Ace. Am meisten ELO verliert armucci im 1. Match des Tages (−25 ELO, Winrate 50 %). Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (+222 ELO, Winrate 75 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 75 % Winrate, +222 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Winrate +4 Pp.. Schwächer geworden: K/R −0,09, Rating −0,09, ADR −8,9, Headshots −2 Pp..
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.