ZeDoCrime

Kiribati
23 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt ZeDoCrime?

Rating 1,02 K/R 0,74 ADR 80,1 aus 23 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 75 %
1,02
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,26 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 65 %
Rating-Verteilung aus 23 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 17 % gut 1,10 bis 1,29 22 % normal 0,90 bis 1,09 26 % schwach 0,75 bis 0,89 22 % sehr schwach unter 0,75 13 %
besser als die meisten auf Level 5 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 5

Verglichen mit 667 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

47 % der Entry-Duelle gewonnen und damit leicht unter dem Schnitt (49 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 39 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−2 Pp. · Ø 49 % besser als 32 %

Clutch

Schwäche
Als Letzter am Leben

8 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 25 %−14 Pp. · Ø 39 % besser als 4 %
Clutch 1v2 gewonnen 8 %−13 Pp. · Ø 21 % besser als 1 %
Clutch-Kills pro Match 1,1−0,5 · Ø 1,6 besser als 10 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

37 % Headshots und damit deutlich unter dem Schnitt (44 %).

Headshot-Rate 37 %−7 Pp. · Ø 44 % besser als 17 %
AWP-Anteil an den Kills 6 %−5 Pp. · Ø 11 % besser als 34 %
K/D 1,03+0,06 · Ø 0,97 besser als 78 %
Pistol-Kills pro Match 2,4

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 4,2 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (3,7 %).

Runden mit 2K 12,3 %−0,6 Pp. · Ø 12,9 % besser als 40 %
Runden mit 3K 4,2 %+0,5 Pp. · Ø 3,7 % besser als 76 %
MVPs pro Match 2,20,0 · Ø 2,2 genau im Schnitt
4K und Aces 4x 4K, 0 Aces in 23 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

43 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich über dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 43 %+8 Pp. · Ø 35 % besser als 94 %
Utility-Damage pro Runde 5,0+1,2 · Ø 3,8 besser als 76 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,21−0,04 · Ø 0,25 besser als 44 %
Runden mit Death 72 %−1 Pp. · Ø 73 % besser als 67 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo ZeDoCrime ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Nuke mit 5 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Anubis
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,46 · Nuke
  3. Meiste Kills in einem Match: 26 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 23 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Nuke5
40 % -
0,71 -
80,6 -
0,88-
58 % aus 31 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -
Anubis4
75 % -
0,78 -
77,9 -
1,11-
48 % aus 21 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Cache4
75 % -
0,68 -
75,9 -
0,97-
30 % aus 10 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Ancient3
100 % -
0,75 -
75,3 -
1,06-
23 % aus 13 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Inferno3
33 % -
0,66 -
81,8 -
0,87-
55 % aus 11 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt ZeDoCrime

In 23 Matches kommt ZeDoCrime auf K/R 0,74, ADR 80,1 und Rating 1,02. Größte Stärke: Utility mit Wirkung mit 43 %, besser als 94 % der Spieler auf Level 5. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 25 %, besser als nur 4 % der Spieler auf Level 5. Im Schnitt 16,7 Kills pro Match, 37 % davon per Headshot. In 9 von 23 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (39 %), in 8 unter 0,90. In 23 Matches mit Detailwerten: 4x 4K und 0 Aces.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 5): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.