Xoot

USA
23 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Xoot?

K/R 0,66 ADR 71,1 aus 23 Matches
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 6.
Headshots
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 55 %+10 Pp. besser als 92 %
K/D 0,83−0,15 besser als 6 %
Pistolen-Kills je Match 2,7
Messer-Kills 2 in 23 Matches

Impact

Schwäche
Schaden und große Runden
MVPs je Match 1,9−0,3 besser als 21 %

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths
Runden mit Death 79 %+6 Pp. besser als 4 %

Muster

Aus den letzten 23 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Dust 2
  2. Meiste Kills in einem Match: 42 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 23 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage7
29 % -
0,61 -
67,7 -
-
45 % aus 51 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Cache5
20 % -
0,64 -
74,4 -
-
40 % aus 30 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Dust 25
60 % -
0,76 -
78,7 -
-
58 % aus 33 Duellen -
-
Nuke3
67 % -
0,53 -
57,6 -
-
48 % aus 29 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Xoot

Größte Stärke: Headshot-Rate mit 55 %. Das ist besser als bei 92 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 79 %. Das ist besser als bei nur 4 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 15,5 Kills je Match, 55 % davon per Headshot.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.