Vii1v

Dänemark
42 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Vii1v?

Rating 0,61 (aus 9 Matches) K/R 0,60 ADR 68,8 aus 42 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
0,61
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,23 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 11 %
Rating aus 9 von 42 Matches
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 4. Spielt selten AWP.
HeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 4 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (1 Matches).

Level 4

Verglichen mit 657 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 0 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 0 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch-Kills pro Match 0,0 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,75 K/D und damit klar unter dem Schnitt (0,94).

Headshot-Rate 51 %+8 Pp. · Ø 43 % besser als 89 %
AWP-Anteil an den Kills 0 % kein Vergleich
K/D 0,75−0,19 · Ø 0,94 besser als 3 %
Pistol-Kills pro Match 1,9

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,6 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,1).

Runden mit 2K 4,5 % kein Vergleich
Runden mit 3K 0,0 % kein Vergleich
MVPs pro Match 1,6−0,5 · Ø 2,1 besser als 9 %
4K und Aces 0x 4K, 0 Aces in 1 Match

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

Death in 79 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 50 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 4,8 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,00 kein Vergleich
Runden mit Death 79 %+6 Pp. · Ø 73 % besser als 6 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 4
Ob Vii1v besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 1 Matches aus den letzten 3 Monaten und 41 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,51
JunJulAugSepOkt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo Vii1v ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Ancient mit 17 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,06 · Mirage
  2. Meiste Kills in einem Match: 25 · Nuke
  3. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Anubis

Maps im Detail

aus den letzten 42 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient17
41 % besser als 21 %
0,59 besser als 10 %
72,4 besser als 28 %
0,49-
40 % aus 15 Duellen besser als 13 %
-
Anubis8
75 % -
0,62 -
67,9 -
-
-
-
Nuke7
57 % -
0,61 -
66,0 -
0,65-
0 % aus 4 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -
Mirage5
40 % -
0,62 -
67,1 -
0,83-
44 % aus 9 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Vii1v

In 42 Matches kommt Vii1v auf K/R 0,60 und ADR 68,8; das Rating aus den 9 Matches mit Rating liegt bei 0,61. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 51 %, besser als 89 % der Spieler auf Level 4. Am meisten Luft nach oben: K/D mit 0,75, besser als nur 3 % der Spieler auf Level 4. Im Schnitt 12,7 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 4): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.