TokyoSyonss

Japan
Seit 2021 auf FACEIT 56 Matches erfasst 35 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt TokyoSyonss?

Rating 1,55 K/R 1,05 ADR 105,6 aus 56 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 99 %
1,55
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,42 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 91 %
Rating-Verteilung aus 56 Matches
überragend ab 1,80 23 % stark 1,30 bis 1,79 52 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 2 % schwach 0,75 bis 0,89 7 % sehr schwach unter 0,75 2 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Deutlich mehr AWP-Kills als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO.
Multi-KillsAWPerClutcher
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten
2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 2.098 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde

65 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 14 %+4 Pp. · Ø 10 % besser als 90 %
Entry-Duelle gewonnen 65 %+14 Pp. · Ø 51 % besser als 99 %

Clutch

Stärke
Als Letzter am Leben

3,6 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (1,7).

Clutch 1v1 gewonnen 40 %+1 Pp. · Ø 39 % besser als 59 %
Clutch 1v2 gewonnen 41 %+19 Pp. · Ø 22 % besser als 99 %
Clutch-Kills pro Match 3,6+1,9 · Ø 1,7 besser als 99 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,69 K/D und damit deutlich über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 50 %+1 Pp. · Ø 49 % besser als 57 %
AWP-Anteil an den Kills 27 %+15 Pp. · Ø 12 % besser als 94 %
K/D 1,69+0,66 · Ø 1,03 besser als 99 %
Pistol-Kills pro Match 4,2

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

4,0 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 18,5 %+5,1 Pp. · Ø 13,4 % besser als 99 %
Runden mit 3K 7,7 %+3,6 Pp. · Ø 4,1 % besser als 99 %
MVPs pro Match 4,0+1,7 · Ø 2,3 besser als 99 %
4K und Aces 31x 4K, 9 Aces in 56 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 62 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 35 %0 Pp. · Ø 35 % genau im Schnitt
Utility-Damage pro Runde 4,6+0,4 · Ø 4,2 besser als 65 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,27−0,01 · Ø 0,28 besser als 47 %
Runden mit Death 62 %−10 Pp. · Ø 72 % besser als 99 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
Ob TokyoSyonss besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 56 Matches, alle aus den letzten 3 Monaten.

Kills pro Runde (K/R)

1,19
SepOktNov

Bester Monat: November 2026 mit 1,19.

Muster

Aus den letzten 56 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Zwischen 18 und 24 Uhr ±0 ELO, Winrate 45 %

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 43 · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,80 · Inferno
  3. Level 10 erreicht · Ancient
  4. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Nuke

Maps im Detail

aus den letzten 56 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage18
67 % besser als 93 %
1,06 besser als 99 %
107,5 besser als 99 %
1,58 besser als 99 %
63 % aus 95 Duellen besser als 97 %
36 % aus 14 Situationen besser als 43 %
Dust 216
56 % besser als 69 %
1,08 besser als 99 %
109,8 besser als 99 %
1,60 besser als 99 %
69 % aus 83 Duellen besser als 99 %
40 % aus 25 Situationen besser als 56 %
Inferno8
38 % -
1,05 -
101,4 -
1,61-
66 % aus 32 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Anubis6
33 % -
0,87 -
96,1 -
1,26-
50 % aus 26 Duellen -
38 % aus 8 Situationen -
Ancient5
40 % -
1,03 -
103,8 -
1,50-
70 % aus 27 Duellen -
17 % aus 6 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt TokyoSyonss

In 56 Matches kommt TokyoSyonss auf K/R 1,05, ADR 105,6 und Rating 1,55. Größte Stärke: Rating mit 1,55, besser als 99 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 23,9 Kills pro Match, 50 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 67 % Winrate in 18 Matches. In 50 von 56 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (89 %), in 5 unter 0,90. In 56 Matches mit Detailwerten: 31x 4K und 9 Aces. Bester Monat nach Rating: November 2026 mit 1,84. Letzte 30 Tage: 35 Matches, Winrate 46 %, ELO-Bilanz +23.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.