Tobirama

Japan
Seit 2020 auf FACEIT 118 Matches erfasst 55 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Tobirama?

Rating 1,13 K/R 0,81 ADR 88,0 aus 118 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 85 %
1,13
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,40 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 73 %
Rating-Verteilung aus 118 Matches
überragend ab 1,80 5 % stark 1,30 bis 1,79 30 % gut 1,10 bis 1,29 18 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 11 % sehr schwach unter 0,75 16 %
Spielertyp
Geht als Erster rein und macht die Runde auf
Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO.
Entry
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (95 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 2.181 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde

60 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 12 %+2 Pp. · Ø 10 % besser als 76 %
Entry-Duelle gewonnen 60 %+9 Pp. · Ø 51 % besser als 96 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

2,0 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (1,7).

Clutch 1v1 gewonnen 39 %0 Pp. · Ø 39 % genau im Schnitt
Clutch 1v2 gewonnen 23 %+2 Pp. · Ø 21 % besser als 60 %
Clutch-Kills pro Match 2,0+0,3 · Ø 1,7 besser als 80 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,19 K/D und damit klar über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 43 %−6 Pp. · Ø 49 % besser als 17 %
AWP-Anteil an den Kills 15 %+4 Pp. · Ø 11 % besser als 72 %
K/D 1,19+0,16 · Ø 1,03 besser als 90 %
Pistol-Kills pro Match 2,9
Knife-Kills 3 in 118 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 15,6 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 15,6 %+2,2 Pp. · Ø 13,4 % besser als 91 %
Runden mit 3K 4,5 %+0,4 Pp. · Ø 4,1 % besser als 68 %
MVPs pro Match 2,2−0,1 · Ø 2,3 besser als 38 %
4K und Aces 16x 4K, 1 Ace in 95 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

43 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich über dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 43 %+8 Pp. · Ø 35 % besser als 93 %
Utility-Damage pro Runde 3,6−0,7 · Ø 4,3 besser als 35 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,18−0,11 · Ø 0,29 besser als 23 %
Runden mit Death 68 %−4 Pp. · Ø 72 % besser als 87 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
K/R +0,05, Rating +0,08, ADR +5,8, Winrate +13 Pp., ELO +72
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
Headshots −3 Pp.

Sep bis Nov 2026 im Vergleich zu Apr bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,74
AprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: August 2026 mit 0,94. Letzte 3 Monate: 0,80 (am Anfang 0,75). Klar über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 118 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −25 ELO
35 Matches · 60 % Winrate
Sonntags −25 ELO, Winrate 37 %

Am meisten ELO verliert Tobirama auf Mirage: −25 ELO, 60 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Dust 2
  2. Meiste Kills in einem Match: 34 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Nuke
  4. Höchstes Rating in einem Match: 2,14 · Anubis

Maps im Detail

aus den letzten 118 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage35
60 % besser als 81 %
0,86 besser als 90 %
93,8 besser als 94 %
1,21 besser als 91 %
62 % aus 154 Duellen besser als 94 %
28 % aus 29 Situationen besser als 21 %
Dust 222
36 % besser als 8 %
0,76 besser als 62 %
84,2 besser als 68 %
1,05 besser als 57 %
57 % aus 111 Duellen besser als 81 %
53 % aus 15 Situationen besser als 87 %
Ancient16
56 % besser als 68 %
0,77 besser als 63 %
83,9 besser als 62 %
1,10 besser als 75 %
50 % aus 68 Duellen besser als 43 %
36 % aus 11 Situationen besser als 47 %
Anubis13
38 % -
0,75 -
81,0 -
1,04-
57 % aus 51 Duellen -
50 % aus 8 Situationen -
Inferno11
55 % -
0,80 -
87,4 -
1,08-
65 % aus 51 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Nuke10
40 % -
1,02 -
98,3 -
1,44-
69 % aus 49 Duellen -
20 % aus 5 Situationen -
Cache8
38 % -
0,74 -
85,1 -
1,00-
47 % aus 30 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Tobirama

In 118 Matches kommt Tobirama auf K/R 0,81, ADR 88,0 und Rating 1,13. Größte Stärke: Entry-Duelle gewonnen mit 60 %, besser als 96 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 43 %, besser als nur 17 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 17,5 Kills pro Match, 43 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 60 % Winrate in 35 Matches. In 62 von 118 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (53 %), in 32 unter 0,90. In 95 Matches mit Detailwerten: 16x 4K und 1 Ace. Bester Monat nach Rating: August 2026 mit 1,30. Am meisten ELO verliert Tobirama auf Mirage (−25 ELO, Winrate 60 %). Am besten läuft es auf Dust 2 (+4 ELO, Winrate 36 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,05, Rating +0,08, ADR +5,8, Winrate +13 Pp., ELO +72. Schwächer geworden: Headshots −3 Pp.. Letzte 30 Tage: 55 Matches, Winrate 56 %, ELO-Bilanz −37.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.