TimeToShine

Niederlande
150 Matches erfasst 21 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt TimeToShine?

Rating 0,94 (aus 125 Matches) K/R 0,67 ADR 75,1 aus 150 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 35 %
0,94
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,30 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 125 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 12 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 26 % schwach 0,75 bis 0,89 15 % sehr schwach unter 0,75 33 %
Spielertyp
Geht als Erster rein und macht die Runde auf
Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 5. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 5.
EntryHeadshots
besser als die meisten auf Level 5 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (84 Matches).

Level 5

Verglichen mit 667 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 12 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 12 %+2 Pp. · Ø 10 % besser als 82 %
Entry-Duelle gewonnen 48 %−1 Pp. · Ø 49 % besser als 41 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

30 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 30 %−9 Pp. · Ø 39 % besser als 16 %
Clutch 1v2 gewonnen 24 %+3 Pp. · Ø 21 % besser als 69 %
Clutch-Kills pro Match 1,60,0 · Ø 1,6 genau im Schnitt

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

49 % Headshots und damit klar über dem Schnitt (44 %).

Headshot-Rate 49 %+5 Pp. · Ø 44 % besser als 79 %
AWP-Anteil an den Kills 10 %−1 Pp. · Ø 11 % besser als 53 %
K/D 0,91−0,06 · Ø 0,97 besser als 31 %
Pistol-Kills pro Match 2,8
Knife-Kills 6 in 150 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 3,0 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (3,7 %).

Runden mit 2K 13,4 %+0,5 Pp. · Ø 12,9 % besser als 69 %
Runden mit 3K 3,0 %−0,7 Pp. · Ø 3,7 % besser als 22 %
MVPs pro Match 2,0−0,2 · Ø 2,2 besser als 40 %
4K und Aces 16x 4K, 0 Aces in 84 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,46 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,25).

Utility mit Wirkung 28 %−7 Pp. · Ø 35 % besser als 14 %
Utility-Damage pro Runde 3,80,0 · Ø 3,8 genau im Schnitt
Geflashte Gegner pro Runde 0,46+0,21 · Ø 0,25 besser als 90 %
Runden mit Death 74 %+1 Pp. · Ø 73 % besser als 44 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 5
▲ Besser geworden
K/R +0,04, ADR +4,5, Headshots +2 Pp.
= Gleich geblieben
Rating bei 0,95
▼ Schlechter geworden
Winrate −12 Pp., ELO −220

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,73
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,73. Letzte 3 Monate: 0,69 (am Anfang 0,65). Knapp unter dem Schnitt (0,71).

Muster

Aus den letzten 150 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 2. Match des Tages +20 ELO
35 Matches · 43 % Winrate
Dienstags −55 ELO, Winrate 42 %

Am meisten ELO verliert TimeToShine im 2. Match des Tages: +20 ELO, 43 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,82 · Dust 2
  2. Meiste Kills in einem Match: 39 · Ancient
  3. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 150 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage42
55 % besser als 70 %
0,64 besser als 21 %
71,5 besser als 22 %
0,86 besser als 16 %
44 % aus 211 Duellen besser als 22 %
24 % aus 21 Situationen besser als 16 %
Dust 240
60 % besser als 84 %
0,74 besser als 71 %
82,0 besser als 74 %
1,07 besser als 83 %
49 % aus 199 Duellen genau im Schnitt
41 % aus 17 Situationen besser als 63 %
Ancient19
47 % besser als 39 %
0,63 besser als 16 %
72,1 besser als 19 %
0,85-
50 % aus 78 Duellen besser als 58 %
33 % aus 9 Situationen besser als 43 %
Anubis16
56 % besser als 68 %
0,64 besser als 19 %
73,4 besser als 25 %
0,88 besser als 19 %
39 % aus 88 Duellen besser als 7 %
0 % aus 5 Situationen besser als 1 %
Nuke12
17 % -
0,70 -
74,6 -
0,92-
55 % aus 53 Duellen -
29 % aus 7 Situationen -
Cache9
56 % -
0,65 -
72,8 -
0,97-
34 % aus 41 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Inferno9
33 % -
0,71 -
76,1 -
0,95-
64 % aus 45 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt TimeToShine

In 150 Matches kommt TimeToShine auf K/R 0,67 und ADR 75,1; das Rating aus den 125 Matches mit Rating liegt bei 0,94. Größte Stärke: Runden mit First Kill mit 12 %, besser als 82 % der Spieler auf Level 5. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 28 %, besser als nur 14 % der Spieler auf Level 5. Im Schnitt 15,1 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 60 % Winrate in 40 Matches. In 33 von 125 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (26 %), in 60 unter 0,90. In 84 Matches mit Detailwerten: 16x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,03. Am meisten ELO verliert TimeToShine im 2. Match des Tages (+20 ELO, Winrate 43 %). Am besten läuft es auf Mirage (+95 ELO, Winrate 55 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 63 % Winrate, −18 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,04, ADR +4,5, Headshots +2 Pp.. Schwächer geworden: Winrate −12 Pp., ELO −220. Unverändert in den letzten Monaten: Rating bei 0,95. Letzte 30 Tage: 21 Matches, Winrate 38 %, ELO-Bilanz +12.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 5): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.