ThinkTwiceJr

Großbritannien
32 Matches erfasst 12 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt ThinkTwiceJr?

Rating 0,81 K/R 0,58 ADR 67,3 aus 32 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 2 %
0,81
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,29 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 31 %
Rating-Verteilung aus 32 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 9 % gut 1,10 bis 1,29 6 % normal 0,90 bis 1,09 16 % schwach 0,75 bis 0,89 25 % sehr schwach unter 0,75 44 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 6.
Headshots
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 6

Verglichen mit 866 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

38 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (50 %).

Runden mit First Kill 8 %−2 Pp. · Ø 10 % besser als 23 %
Entry-Duelle gewonnen 38 %−12 Pp. · Ø 50 % besser als 1 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

14 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 14 %−25 Pp. · Ø 39 % besser als 1 %
Clutch 1v2 gewonnen 26 %+4 Pp. · Ø 22 % besser als 80 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 51 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,79 K/D und damit deutlich unter dem Schnitt (1,00).

Headshot-Rate 50 %+5 Pp. · Ø 45 % besser als 76 %
AWP-Anteil an den Kills 10 %0 Pp. · Ø 10 % genau im Schnitt
K/D 0,79−0,21 · Ø 1,00 besser als 2 %
Pistol-Kills pro Match 1,9

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,4 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 9,3 %−3,7 Pp. · Ø 13,0 % besser als 1 %
Runden mit 3K 1,6 %−2,3 Pp. · Ø 3,9 % besser als 1 %
MVPs pro Match 1,4−0,8 · Ø 2,2 besser als 1 %
4K und Aces 6x 4K, 0 Aces in 32 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

2,3 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (4,1).

Utility mit Wirkung 36 %+1 Pp. · Ø 35 % besser als 59 %
Utility-Damage pro Runde 2,3−1,8 · Ø 4,1 besser als 13 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,13−0,13 · Ø 0,26 besser als 18 %
Runden mit Death 73 %+1 Pp. · Ø 72 % besser als 52 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo ThinkTwiceJr ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Mirage mit 11 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Vertigo
  2. Meiste Kills in einem Match: 25 · Dust 2
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,57 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 32 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage11
64 % -
0,53 -
60,3 -
0,77-
31 % aus 48 Duellen -
10 % aus 10 Situationen -
Inferno7
29 % -
0,58 -
65,9 -
0,76-
47 % aus 32 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Dust 26
83 % -
0,64 -
75,1 -
0,94-
35 % aus 23 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Vertigo3
67 % -
0,71 -
73,6 -
0,97-
37 % aus 19 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt ThinkTwiceJr

In 32 Matches kommt ThinkTwiceJr auf K/R 0,58, ADR 67,3 und Rating 0,81. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 50 %, besser als 76 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Entry-Duelle gewonnen mit 38 %, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 14,1 Kills pro Match, 50 % davon per Headshot. In 5 von 32 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (16 %), in 22 unter 0,90. In 32 Matches mit Detailwerten: 6x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 12 Matches, Winrate 58 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.