THDAimer

USA
73 Matches erfasst
ELO
2.553
Höchststand der letzten 73 Matches: 2.400
Rang NA ▲ 16 Plätze
#1.295 #675 in US
30 Tage · vorher #1.311 · bester #1.295
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt THDAimer?

K/R 0,82 ADR 87,1 aus 73 Matches
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10. Mehr 4K und Aces je 100 Runden als der Schnitt auf Level 10. Mehr First Kills je Match als der Schnitt auf Level 10.
ClutcherMulti-KillsEntry
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (14 Matches).

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 16 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 54 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 44 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 29 % kein Vergleich
Clutch-Kills je Match 2,4 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 62 %+11 Pp. besser als 96 %
AWP-Anteil an den Kills 3 % kein Vergleich
K/D 1,10+0,07 besser als 71 %
Pistolen-Kills je Match 2,8

Impact

Stärke
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 14,7 % kein Vergleich
Runden mit 3K 7,3 % kein Vergleich
MVPs je Match 2,8+0,5 besser als 89 %
4K und Aces 5x 4K, 0 Aces in 14 Matches

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 36 % kein Vergleich
Utility-Schaden je Runde 4,9 kein Vergleich
Geflashte Gegner je Runde 0,31 kein Vergleich
Runden mit Death 74 %+3,0 Pp. besser als 20 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
Nichts Deutliches

Letzte 3 Monate im Vergleich zu den ersten Monaten mit Matches.

Kills je Runde (K/R)

0,89
NovDezJanFebMärAprMaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: August 2026 mit 0,89.

Muster

Aus den letzten 73 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages ±0 ELO
23 Matches · 52 % Winrate

Am meisten ELO verliert THDAimer im 1. Match des Tages: ±0 ELO, 52 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 46 · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 73 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 225
52 % gleichauf
0,86 besser als 91 %
89,2 besser als 85 %
-
53 % aus 154 Duellen besser als 60 %
63 % aus 8 Situationen besser als 95 %
Mirage19
58 % besser als 72 %
0,79 besser als 71 %
81,6 besser als 53 %
-
49 % aus 102 Duellen besser als 35 %
50 % aus 12 Situationen besser als 83 %
Ancient12
67 % –
0,73 –
84,5 –
-
49 % aus 81 Duellen –
0 % aus 3 Situationen –
Cache9
56 % –
0,79 –
87,3 –
-
49 % aus 63 Duellen –
0 % aus 8 Situationen –
Anubis6
50 % –
0,93 –
96,6 –
-
59 % aus 37 Duellen –
0 % aus 1 Situationen –

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt THDAimer

Größte Stärke: Headshot-Rate mit 62 %. Das ist besser als bei 96 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 74 %. Das ist besser als bei nur 20 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 18,2 Kills je Match, 62 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 67 % Winrate in 12 Matches. In 14 Matches mit Detailwerten: 5x 4K und 0 Aces. Am meisten ELO verliert THDAimer im 1. Match des Tages (±0 ELO, Winrate 52 %). Am besten läuft es auf Dust 2 (+49 ELO, Winrate 52 %).

So liest du die Werte

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün ab „besser als 60 %“, rot bis 40 %, dazwischen grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.