Solar_GG
Verglichen mit 760 Spielern auf Level 4, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
DurchschnittIn 11 von 100 Runden holt Solar_GG den ersten Kill der Runde. 1 Prozentpunkt über dem Schnitt auf Level 4 (10 %).
Clutch
DurchschnittSolar_GG gewinnt 29 von 100 1v1-Situationen. 10 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 4 (39 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt33 von 100 Kills von Solar_GG sind Headshots. 10 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 4 (43 %).
Impact
DurchschnittIn 11,2 von 100 Runden holt Solar_GG genau 2 Kills. 1,5 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 4 (12,7 %).
Utility und Deaths
DurchschnittSolar_GG stirbt in 76 von 100 Runden. 3 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 4 (73 %). Weniger ist besser.
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 4Kills pro Runde (K/R)
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Damage pro Runde (ADR)
Anteil Headshot-Kills
Gewonnene Matches (Winrate)
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Aus den letzten 76 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Nichts Deutliches
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 33 · Inferno
- Längste Siegesserie: 9 Siege in Folge · Ancient
- Höchstes Rating in einem Match: 1,74 · Mirage
Maps im Detail
aus den letzten 76 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt Solar_GG
In 76 Matches kommt Solar_GG auf K/R 0,67, ADR 76,9 und Rating 0,92. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 33 %, besser als nur 7 % der Spieler auf Level 4. Im Schnitt 15,0 Kills pro Match, 33 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Anubis mit 58 % Winrate in 24 Matches. In 27 von 76 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (36 %), in 39 unter 0,90. In 76 Matches mit Detailwerten: 9x 4K und 3 Aces. Am besten läuft es auf Anubis (+39 ELO, Winrate 58 %). Letzte 30 Tage: 35 Matches, Winrate 43 %, ELO-Bilanz −18.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 4): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.