SoDaRR-

Schweiz
158 Matches erfasst
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Wie spielt SoDaRR-?

Rating 1,12 (aus 157 Matches) K/R 0,80 ADR 86,4 aus 158 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 73 %
1,12
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,37 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 71 %
Rating-Verteilung aus 157 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 30 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 18 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 13 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Spielt selten AWP.
Multi-KillsRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (147 Matches).

2.750-2.999 ELO

Verglichen mit 12.204 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

50 % der Entry-Duelle gewonnen und damit leicht unter dem Schnitt (52 %).

Runden mit First Kill 10 %−1 Pp. · Ø 11 % besser als 41 %
Entry-Duelle gewonnen 50 %−2 Pp. · Ø 52 % besser als 31 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

29 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (40 %).

Clutch 1v1 gewonnen 29 %−11 Pp. · Ø 40 % besser als 8 %
Clutch 1v2 gewonnen 29 %+8 Pp. · Ø 21 % besser als 88 %
Clutch-Kills pro Match 1,60,0 · Ø 1,6 genau im Schnitt

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,13 K/D und damit leicht über dem Schnitt (1,05).

Headshot-Rate 53 %+1 Pp. · Ø 52 % besser als 59 %
AWP-Anteil an den Kills 2 %−10 Pp. · Ø 12 % besser als 12 %
K/D 1,13+0,08 · Ø 1,05 besser als 70 %
Pistol-Kills pro Match 3,1

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 5,3 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (4,2 %).

Runden mit 2K 13,8 %+0,3 Pp. · Ø 13,5 % besser als 51 %
Runden mit 3K 5,3 %+1,1 Pp. · Ø 4,2 % besser als 84 %
MVPs pro Match 2,7+0,3 · Ø 2,4 besser als 78 %
4K und Aces 35x 4K, 5 Aces in 147 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

7,1 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (4,0).

Utility mit Wirkung 42 %+8 Pp. · Ø 34 % besser als 94 %
Utility-Damage pro Runde 7,1+3,1 · Ø 4,0 besser als 97 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,48+0,17 · Ø 0,31 besser als 89 %
Runden mit Death 71 %0 Pp. · Ø 71 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO
Ob SoDaRR- besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 148 Matches aus den letzten 3 Monaten und 10 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,75
FebMärAprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: September 2026 mit 0,86.

Muster

Aus den letzten 158 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 2. Match des Tages −52 ELO
20 Matches · 50 % Winrate
Auf Inferno −44 ELO
28 Matches · 57 % Winrate
Zwischen 12 und 18 Uhr +25 ELO, Winrate 53 %
Sonntags −2 ELO, Winrate 29 %

Am meisten ELO verliert SoDaRR- im 2. Match des Tages: −52 ELO, 50 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Anubis
  2. Meiste Kills in einem Match: 50 · Ancient
  3. Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Nuke
  4. Höchstes Rating in einem Match: 2,32 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 158 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 252
54 % genau im Schnitt
0,80 besser als 71 %
84,1 besser als 62 %
1,12 besser als 68 %
47 % aus 205 Duellen besser als 22 %
16 % aus 25 Situationen besser als 5 %
Inferno28
57 % genau im Schnitt
0,82 besser als 67 %
90,1 besser als 73 %
1,14 besser als 58 %
58 % aus 150 Duellen besser als 67 %
40 % aus 15 Situationen genau im Schnitt
Mirage26
58 % besser als 70 %
0,80 besser als 71 %
86,0 besser als 71 %
1,14 besser als 76 %
52 % aus 109 Duellen genau im Schnitt
38 % aus 16 Situationen genau im Schnitt
Anubis22
77 % besser als 98 %
0,82 besser als 80 %
86,0 besser als 72 %
1,16 besser als 80 %
43 % aus 87 Duellen besser als 9 %
30 % aus 10 Situationen besser als 28 %
Ancient19
53 % genau im Schnitt
0,79 besser als 66 %
86,7 besser als 71 %
1,08 besser als 59 %
54 % aus 101 Duellen besser als 61 %
38 % aus 8 Situationen genau im Schnitt
Cache9
44 % -
0,78 -
87,5 -
1,11-
50 % aus 28 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt SoDaRR-

In 158 Matches kommt SoDaRR- auf K/R 0,80 und ADR 86,4; das Rating aus den 157 Matches mit Rating liegt bei 1,12. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 7,1, besser als 97 % der Spieler auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 29 %, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Im Schnitt 17,1 Kills pro Match, 53 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Anubis mit 77 % Winrate in 22 Matches. In 83 von 157 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (53 %), in 46 unter 0,90. In 147 Matches mit Detailwerten: 35x 4K und 5 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,20. Am meisten ELO verliert SoDaRR- im 2. Match des Tages (−52 ELO, Winrate 50 %). Am besten läuft es auf Anubis (+129 ELO, Winrate 77 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 68 % Winrate, +25 ELO. Letzte 30 Tage: 8 Matches, Winrate 50 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.750-2.999 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.