Shin-Gouki

Kanada
57 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Shin-Gouki?

Rating 0,85 (aus 35 Matches) K/R 0,63 ADR 72,4 aus 57 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 3 %
0,85
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,25 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 34 %
Rating-Verteilung aus 35 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 6 % gut 1,10 bis 1,29 9 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 31 % sehr schwach unter 0,75 34 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 8.
Headshots
besser als die meisten auf Level 8 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

Level 8

Verglichen mit 1.213 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,83 K/D und damit klar unter dem Schnitt (0,99).

Headshot-Rate 52 %+5 Pp. · Ø 47 % besser als 75 %
K/D 0,83−0,16 · Ø 0,99 besser als 3 %
Pistol-Kills pro Match 2,6

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,7 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,2).

MVPs pro Match 1,7−0,5 · Ø 2,2 besser als 4 %

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

Death in 77 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.

Runden mit Death 77 %+4 Pp. · Ø 73 % besser als 7 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8
Ob Shin-Gouki besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 57 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,58
JunJulAugSepOkt

Muster

Aus den letzten 57 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Zwischen 18 und 24 Uhr ±0 ELO, Winrate 41 %

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Anubis
  2. Meiste Kills in einem Match: 41 · Mirage
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,42 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 57 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage18
39 % besser als 14 %
0,60 besser als 4 %
72,2 besser als 15 %
0,84 besser als 5 %
43 % aus 94 Duellen besser als 15 %
0 % aus 5 Situationen besser als 1 %
Dust 29
78 % -
0,69 -
75,3 -
0,96-
45 % aus 22 Duellen -
0 % aus 5 Situationen -
Anubis8
63 % -
0,67 -
72,5 -
0,84-
70 % aus 10 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -
Ancient6
17 % -
0,62 -
77,9 -
0,92-
67 % aus 12 Duellen -
-
Cache6
67 % -
0,75 -
82,6 -
1,01-
56 % aus 18 Duellen -
33 % aus 3 Situationen -
Nuke4
25 % -
0,68 -
75,1 -
0,77-
17 % aus 6 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Overpass4
75 % -
0,61 -
58,5 -
0,65-
33 % aus 3 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Shin-Gouki

In 57 Matches kommt Shin-Gouki auf K/R 0,63 und ADR 72,4; das Rating aus den 35 Matches mit Rating liegt bei 0,85. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 52 %, besser als 75 % der Spieler auf Level 8. Am meisten Luft nach oben: Rating mit 0,85, besser als nur 3 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 14,2 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. In 5 von 35 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (14 %), in 23 unter 0,90.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.