Shimizumine

Taiwan
Seit 2026 auf FACEIT 21 Matches erfasst 21 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Shimizumine?

Rating 0,97 K/R 0,72 ADR 78,2 aus 21 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 61 %
0,97
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,22 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 62 %
Rating-Verteilung aus 21 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 5 % gut 1,10 bis 1,29 29 % normal 0,90 bis 1,09 29 % schwach 0,75 bis 0,89 19 % sehr schwach unter 0,75 19 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 4.
Headshots
besser als die meisten auf Level 4 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 4

Verglichen mit 657 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 7 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (9 %).

Runden mit First Kill 7 %−2 Pp. · Ø 9 % besser als 17 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−1 Pp. · Ø 48 % besser als 42 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

41 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit knapp über dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 41 %+2 Pp. · Ø 39 % besser als 74 %
Clutch 1v2 gewonnen 17 %−4 Pp. · Ø 21 % besser als 30 %
Clutch-Kills pro Match 1,7+0,1 · Ø 1,6 besser als 61 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

51 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (43 %).

Headshot-Rate 51 %+8 Pp. · Ø 43 % besser als 89 %
AWP-Anteil an den Kills 6 %−5 Pp. · Ø 11 % besser als 36 %
K/D 0,96+0,02 · Ø 0,94 besser als 63 %
Pistol-Kills pro Match 2,0

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 14,9 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (12,4 %).

Runden mit 2K 14,9 %+2,5 Pp. · Ø 12,4 % besser als 95 %
Runden mit 3K 3,6 %0,0 Pp. · Ø 3,6 % genau im Schnitt
MVPs pro Match 2,10,0 · Ø 2,1 genau im Schnitt
4K und Aces 2x 4K, 0 Aces in 21 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

29 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar unter dem Schnitt (34 %).

Utility mit Wirkung 29 %−5 Pp. · Ø 34 % besser als 22 %
Utility-Damage pro Runde 4,2+0,6 · Ø 3,6 besser als 64 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,30+0,07 · Ø 0,23 besser als 69 %
Runden mit Death 75 %+2 Pp. · Ø 73 % besser als 38 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo Shimizumine ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Ancient mit 4 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,39 · Inferno
  2. Meiste Kills in einem Match: 26 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 21 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient4
50 % -
0,62 -
73,1 -
0,84-
25 % aus 8 Duellen -
75 % aus 4 Situationen -
Dust 24
100 % -
0,76 -
76,1 -
1,06-
36 % aus 14 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Mirage4
75 % -
0,73 -
79,4 -
1,03-
42 % aus 19 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -
Inferno3
0 % -
0,70 -
69,4 -
0,91-
71 % aus 7 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Nuke3
33 % -
0,73 -
87,4 -
0,91-
50 % aus 18 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Shimizumine

In 21 Matches kommt Shimizumine auf K/R 0,72, ADR 78,2 und Rating 0,97. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 51 %, besser als 89 % der Spieler auf Level 4. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 7 %, besser als nur 17 % der Spieler auf Level 4. Im Schnitt 16,2 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot. In 7 von 21 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (33 %), in 8 unter 0,90. In 21 Matches mit Detailwerten: 2x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 21 Matches, Winrate 57 %, ELO-Bilanz −26.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 4): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.