Self-Weight

Australien
140 Matches erfasst 65 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Self-Weight?

Rating 1,03 K/R 0,73 ADR 80,6 aus 140 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 59 %
1,03
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,36 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 56 %
Rating-Verteilung aus 140 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 24 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 16 % schwach 0,75 bis 0,89 23 % sehr schwach unter 0,75 21 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 9.
Clutcher
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (121 Matches).

Level 9

Verglichen mit 1.551 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 8 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 8 %−2 Pp. · Ø 10 % besser als 19 %
Entry-Duelle gewonnen 54 %+4 Pp. · Ø 50 % besser als 78 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

1,8 Clutch-Kills pro Match und damit klar über dem Schnitt (1,7).

Clutch 1v1 gewonnen 40 %+2 Pp. · Ø 38 % besser als 60 %
Clutch 1v2 gewonnen 23 %+2 Pp. · Ø 21 % besser als 64 %
Clutch-Kills pro Match 1,8+0,1 · Ø 1,7 besser als 66 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

44 % Headshots und damit klar unter dem Schnitt (48 %).

Headshot-Rate 44 %−4 Pp. · Ø 48 % besser als 25 %
AWP-Anteil an den Kills 10 %0 Pp. · Ø 10 % genau im Schnitt
K/D 1,04+0,06 · Ø 0,98 besser als 63 %
Pistol-Kills pro Match 2,6

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,1 MVPs pro Match und damit leicht unter dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 13,2 %+0,3 Pp. · Ø 12,9 % besser als 48 %
Runden mit 3K 3,6 %−0,3 Pp. · Ø 3,9 % besser als 37 %
MVPs pro Match 2,1−0,1 · Ø 2,2 besser als 33 %
4K und Aces 26x 4K, 1 Ace in 121 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

43 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich über dem Schnitt (36 %).

Utility mit Wirkung 43 %+7 Pp. · Ø 36 % besser als 92 %
Utility-Damage pro Runde 4,1−0,1 · Ø 4,2 besser als 50 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,38+0,10 · Ø 0,28 besser als 76 %
Runden mit Death 70 %−3 Pp. · Ø 73 % besser als 77 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
Ob Self-Weight besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 121 Matches aus den letzten 3 Monaten und 19 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,76
JulAugSepOkt

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,76.

Muster

Aus den letzten 140 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −72 ELO
39 Matches · 46 % Winrate
Im 2. Match des Tages −25 ELO
37 Matches · 38 % Winrate
Zwischen 6 und 12 Uhr −45 ELO, Winrate 40 %
Montags +27 ELO, Winrate 29 %

Am meisten ELO verliert Self-Weight auf Mirage: −72 ELO, 46 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Anubis
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,02 · Mirage
  3. Meiste Kills in einem Match: 31 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 140 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage39
46 % besser als 33 %
0,75 besser als 61 %
85,3 besser als 77 %
1,03 besser als 56 %
49 % aus 167 Duellen besser als 43 %
50 % aus 30 Situationen besser als 82 %
Dust 233
58 % besser als 74 %
0,81 besser als 84 %
86,1 besser als 80 %
1,16 besser als 89 %
61 % aus 122 Duellen besser als 93 %
30 % aus 20 Situationen besser als 28 %
Cache15
33 % -
0,69 -
74,4 -
0,96-
41 % aus 41 Duellen -
75 % aus 8 Situationen -
Ancient14
43 % -
0,76 -
81,5 -
1,06-
60 % aus 53 Duellen -
44 % aus 9 Situationen -
Inferno14
43 % -
0,56 -
64,9 -
0,80-
47 % aus 34 Duellen -
0 % aus 8 Situationen -
Anubis11
27 % -
0,71 -
77,0 -
0,96-
50 % aus 38 Duellen -
60 % aus 5 Situationen -
Nuke11
55 % -
0,73 -
79,1 -
1,04-
55 % aus 42 Duellen -
33 % aus 9 Situationen -
Vertigo3
67 % -
0,74 -
79,7 -
1,06-
50 % aus 12 Duellen -
0 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Self-Weight

In 140 Matches kommt Self-Weight auf K/R 0,73, ADR 80,6 und Rating 1,03. Größte Stärke: Utility mit Wirkung mit 43 %, besser als 92 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 8 %, besser als nur 19 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 16,2 Kills pro Match, 44 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 58 % Winrate in 33 Matches. In 56 von 140 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (40 %), in 61 unter 0,90. In 121 Matches mit Detailwerten: 26x 4K und 1 Ace. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,08. Am meisten ELO verliert Self-Weight auf Mirage (−72 ELO, Winrate 46 %). Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (−47 ELO, Winrate 73 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 73 % Winrate, −47 ELO. Letzte 30 Tage: 65 Matches, Winrate 51 %, ELO-Bilanz −124.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.