Sejmouv

SK
24 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Sejmouv?

Rating 0,94 K/R 0,67 ADR 75,1 aus 24 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 45 % auf Level 4
0,94
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,27 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 54 %
Rating-Verteilung aus 24 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 8 % gut 1,10 bis 1,29 13 % normal 0,90 bis 1,09 33 % schwach 0,75 bis 0,89 13 % sehr schwach unter 0,75 33 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 4.
Headshots
besser als die meisten auf Level 4 Mittelfeld schwächer als die meisten

Verglichen mit 760 Spielern auf Level 4, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

Sejmouv gewinnt 50 von 100 Entry-Duellen. 1 Prozentpunkt über dem Schnitt auf Level 4 (49 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. besser als 40 %
Entry-Duelle gewonnen 50 %+1 Pp. besser als 66 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

Sejmouv gewinnt 33 von 100 1v2-Situationen. 11 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 4 (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 30 %−9 Pp. besser als 14 %
Clutch 1v2 gewonnen 33 %+11 Pp. besser als 98 %
Clutch-Kills pro Match 1,4−0,2 besser als 36 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

59 von 100 Kills von Sejmouv sind Headshots. 16 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 4 (43 %).

Headshot-Rate 59 %+16 Pp. besser als 99 %
AWP-Anteil an den Kills 10 %−1 Pp. besser als 52 %
K/D 0,93−0,03 besser als 48 %
Pistol-Kills pro Match 3,3
Knife-Kills 1 in 24 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

In 14,2 von 100 Runden holt Sejmouv genau 2 Kills. 1,5 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 4 (12,7 %).

Runden mit 2K 14,2 %+1,5 Pp. besser als 90 %
Runden mit 3K 2,8 %−0,8 Pp. besser als 18 %
MVPs pro Match 2,10,0 gleichauf
4K und Aces 3x 4K, 0 Aces in 24 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Im Schnitt 0,13 geflashte Gegner pro Runde, 13 auf 100 Runden. 0,11 unter dem Schnitt auf Level 4 (0,24).

Utility mit Wirkung 39 %+5 Pp. besser als 80 %
Utility-Damage pro Runde 3,0−0,8 besser als 35 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,13−0,11 besser als 19 %
Runden mit Death 72 %−1 Pp. besser als 73 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo Sejmouv ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Mirage mit 7 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Mirage
  2. Meiste Kills in einem Match: 32 · Dust 2
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,61 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 24 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage7
57 % -
0,65 -
70,6 -
0,92-
60 % aus 30 Duellen -
33 % aus 9 Situationen -
Dust 26
50 % -
0,79 -
87,6 -
1,13-
45 % aus 20 Duellen -
50 % aus 6 Situationen -
Ancient5
80 % -
0,62 -
70,6 -
0,89-
33 % aus 24 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Anubis4
50 % -
0,62 -
75,4 -
0,81-
63 % aus 16 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Sejmouv

In 24 Matches kommt Sejmouv auf K/R 0,67, ADR 75,1 und Rating 0,94. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 59 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 4. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 30 %, besser als nur 14 % der Spieler auf Level 4. Im Schnitt 14,7 Kills pro Match, 59 % davon per Headshot. In 5 von 24 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (21 %), in 11 unter 0,90. In 24 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 3 Matches, Winrate 67 %, ELO-Bilanz +17.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 4): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.