SLAYERR_

Türkei
64 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt SLAYERR_?

K/R 0,80 ADR 86,7 aus 64 Matches
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces je 100 Runden als der Schnitt auf Level 2. Mehr Schaden pro Runde als der Schnitt auf Level 2.
Multi-KillsDamage
besser als die meisten auf Level 2 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (23 Matches).

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 12 %+2 Pp. besser als 85 %
Entry-Duelle gewonnen 52 %+4 Pp. besser als 87 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 46 %+8 Pp. besser als 89 %
Clutch 1v2 gewonnen 7 %−13 Pp. besser als 2 %
Clutch-Kills je Match 1,4−0,1 besser als 45 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 41 %0 Pp. gleichauf
AWP-Anteil an den Kills 10 %−1 Pp. besser als 53 %
K/D 1,07+0,16 besser als 97 %
Pistolen-Kills je Match 2,3

Impact

Stärke
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 15,4 %+3,3 Pp. besser als 99 %
Runden mit 3K 4,4 %+1,0 Pp. besser als 93 %
MVPs je Match 2,5+0,5 besser als 98 %
4K und Aces 4x 4K, 1 Ace in 23 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 38 %+5 Pp. besser als 81 %
Utility-Schaden je Runde 4,1+0,7 besser als 64 %
Geflashte Gegner je Runde 0,11−0,11 besser als 23 %
Runden mit Death 75 %+1 Pp. besser als 48 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 2
▲ Besser geworden
Headshots +3 Pp., Winrate +6 Pp.
= Gleich geblieben
K/R bei 0,81, ADR bei 88,5
▼ Schlechter geworden
ELO −91

Aug 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills je Runde (K/R)

0,81
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,84. Letzte 3 Monate: 0,81 (am Anfang 0,80).

Muster

Aus den letzten 64 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −84 ELO
22 Matches · 36 % Winrate
Auf Dust 2 −30 ELO
23 Matches · 35 % Winrate

Am meisten ELO verliert SLAYERR_ im 1. Match des Tages: −84 ELO, 36 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Dust 2
  2. Meiste Kills in einem Match: 56 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 64 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 223
35 % besser als 10 %
0,84 besser als 99 %
87,8 besser als 96 %
-
53 % aus 120 Duellen besser als 81 %
46 % aus 13 Situationen besser als 77 %
Mirage16
50 % besser als 57 %
0,79 besser als 95 %
87,6 besser als 96 %
-
50 % aus 88 Duellen besser als 70 %
44 % aus 9 Situationen besser als 74 %
Anubis12
67 % -
0,83 -
86,6 -
-
41 % aus 49 Duellen -
50 % aus 8 Situationen -
Ancient10
70 % -
0,76 -
87,3 -
-
60 % aus 45 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Cache3
0 % -
0,60 -
72,0 -
-
28 % aus 18 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt SLAYERR_

Größte Stärke: Schaden je Runde (ADR) mit 86,7. Das ist besser als bei 98 % der Spieler auf Level 2. Im Schnitt 17,3 Kills je Match, 41 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 70 % Winrate in 10 Matches. In 23 Matches mit Detailwerten: 4x 4K und 1 Aces. Am meisten ELO verliert SLAYERR_ im 1. Match des Tages (−84 ELO, Winrate 36 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +3 Pp., Winrate +6 Pp.. Schwächer geworden: ELO −91. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,81, ADR bei 88,5.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 2): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.