Riffzip
Verglichen mit 996 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
Schwäche41 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (50 %).
Clutch
Durchschnitt30 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (23 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt0,87 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,00).
Impact
Schwäche1,5 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,2).
Utility und Deaths
Durchschnitt0,50 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,26).
Muster
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 28 · Cache
- Höchstes Rating in einem Match: 1,57 · Cache
- Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Ancient
Maps im Detail
aus den letzten 41 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt Riffzip
In 41 Matches kommt Riffzip auf K/R 0,62, ADR 68,7 und Rating 0,89. Größte Stärke: Utility mit Wirkung mit 43 %, besser als 93 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Entry-Duelle gewonnen mit 41 %, besser als nur 3 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 14,2 Kills pro Match, 52 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Cache mit 80 % Winrate in 10 Matches. In 10 von 41 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (24 %), in 23 unter 0,90. In 41 Matches mit Detailwerten: 5x 4K und 1 Ace. Letzte 30 Tage: 41 Matches, Winrate 49 %, ELO-Bilanz −51.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.