QKJS

MO
278 Matches erfasst 69 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt QKJS?

Rating 0,84 (aus 142 Matches) K/R 0,64 ADR 71,4 aus 278 Matches
RatingBerechnet nach der Formel des HLTV Rating 1.0 aus Kills, Deaths und Multi-Kills je Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
0,84
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,29 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 37 %
Rating-Verteilung aus 142 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 6 % gut 1,10 bis 1,29 11 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 23 % sehr schwach unter 0,75 39 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (229 Matches).

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 9 %−1,0 Pp. besser als 28 %
Entry-Duelle gewonnen 44 %−7 Pp. besser als 5 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 44 %+5 Pp. besser als 78 %
Clutch 1v2 gewonnen 19 %−2 Pp. besser als 35 %
Clutch-Kills je Match 1,1−0,5 besser als 6 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 55 %+4 Pp. besser als 74 %
AWP-Anteil an den Kills 5 %−6 Pp. besser als 30 %
K/D 0,87−0,16 besser als 3 %
Pistolen-Kills je Match 2,4
Messer-Kills 3 in 278 Matches

Impact

Schwäche
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 10,8 %−2,5 Pp. besser als 2 %
Runden mit 3K 2,5 %−1,6 Pp. besser als 2 %
MVPs je Match 1,7−0,6 besser als 1 %
4K und Aces 16x 4K, 1 Ace in 229 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 29 %−6 Pp. besser als 14 %
Utility-Schaden je Runde 3,6−0,5 besser als 37 %
Geflashte Gegner je Runde 0,19−0,11 besser als 19 %
Runden mit Death 73 %+1,0 Pp. besser als 29 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
K/R −0,16, ADR −16,1, Headshots −2 Pp., Winrate −5 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Apr bis Mai 2026.

Kills je Runde (K/R)

0,57
NovDezJanFebMärAprMaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: April 2026 mit 0,81. Letzte 3 Monate: 0,61 (am Anfang 0,77).

Muster

Aus den letzten 278 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches.

Wo geht ELO verloren?

Auf Dust 2 −81 ELO
47 Matches · 49 % Winrate
Im 3. Match des Tages −71 ELO
41 Matches · 41 % Winrate
Auf Mirage −69 ELO
106 Matches · 45 % Winrate

Am meisten ELO verliert QKJS auf Dust 2: −81 ELO, 49 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 2,12 · Mirage
  2. Längste Siegesserie: 9 Siege in Folge · Dust 2
  3. Meiste Kills in einem Match: 46 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 278 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage106
45 % besser als 24 %
0,65 besser als 11 %
72,9 besser als 13 %
0,84–
43 % aus 306 Duellen besser als 9 %
43 % aus 23 Situationen besser als 62 %
Ancient55
58 % besser als 69 %
0,59 besser als 2 %
67,5 besser als 2 %
0,85–
41 % aus 222 Duellen besser als 6 %
59 % aus 17 Situationen besser als 92 %
Dust 247
49 % besser als 37 %
0,69 besser als 25 %
75,6 besser als 23 %
0,89–
45 % aus 164 Duellen besser als 16 %
38 % aus 21 Situationen gleichauf
Anubis28
50 % besser als 40 %
0,58 besser als 1 %
63,7 besser als 1 %
0,89–
41 % aus 101 Duellen besser als 6 %
40 % aus 10 Situationen gleichauf
Inferno20
55 % besser als 47 %
0,73 besser als 40 %
80,5 besser als 37 %
0,81–
46 % aus 63 Duellen besser als 15 %
67 % aus 9 Situationen besser als 97 %
Nuke16
31 % besser als 2 %
0,55 besser als 1 %
67,6 besser als 1 %
0,77–
49 % aus 74 Duellen besser als 32 %
0 % aus 3 Situationen besser als 1 %
Cache4
25 % –
0,53 –
62,1 –
0,71–
48 % aus 23 Duellen –
0 % aus 3 Situationen –

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt QKJS

In 278 Matches kommt QKJS auf K/R 0,64 und ADR 71,4; das Rating aus den 142 Matches mit Rating liegt bei 0,84. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 44 %. Das ist besser als bei 78 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Runden mit 3K mit 2,5 %. Das ist besser als bei nur 2 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 13,7 Kills je Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 58 % Winrate in 55 Matches. In 26 von 142 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (18 %), in 89 unter 0,90. In 229 Matches mit Detailwerten: 16x 4K und 1 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 0,86. Am meisten ELO verliert QKJS auf Dust 2 (−81 ELO, Winrate 49 %). Am besten läuft es im 2. Match des Tages (+26 ELO, Winrate 56 %). Schwächer geworden: K/R −0,16, ADR −16,1, Headshots −2 Pp., Winrate −5 Pp.. Letzte 30 Tage: 69 Matches, Winrate 59 %, ELO-Bilanz +13.

So liest du die Werte

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün ab „besser als 60 %“, rot bis 40 %, dazwischen grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.