OGZN

Türkei
147 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt OGZN?

Rating 1,00 (aus 109 Matches) K/R 0,74 ADR 80,0 aus 147 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 44 %
1,00
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,34 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 64 %
Rating-Verteilung aus 109 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 17 % gut 1,10 bis 1,29 21 % normal 0,90 bis 1,09 25 % schwach 0,75 bis 0,89 13 % sehr schwach unter 0,75 23 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 9. Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 9. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 9.
Multi-KillsClutcherHeadshots
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (58 Matches).

Level 9

Verglichen mit 1.452 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 7 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 7 %−3 Pp. · Ø 10 % besser als 8 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−3 Pp. · Ø 50 % besser als 21 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

1,4 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,7).

Clutch 1v1 gewonnen 41 %+2 Pp. · Ø 39 % besser als 66 %
Clutch 1v2 gewonnen 24 %+3 Pp. · Ø 21 % besser als 70 %
Clutch-Kills pro Match 1,4−0,3 · Ø 1,7 besser als 28 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

55 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (48 %).

Headshot-Rate 55 %+7 Pp. · Ø 48 % besser als 85 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−10 Pp. · Ø 11 % besser als 5 %
K/D 1,05+0,04 · Ø 1,01 besser als 66 %
Pistol-Kills pro Match 2,6
Knife-Kills 1 in 147 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,5 MVPs pro Match und damit klar über dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 13,0 %−0,2 Pp. · Ø 13,2 % besser als 44 %
Runden mit 3K 3,4 %−0,6 Pp. · Ø 4,0 % besser als 26 %
MVPs pro Match 2,5+0,2 · Ø 2,3 besser als 77 %
4K und Aces 18x 4K, 0 Aces in 58 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

31 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 31 %−4 Pp. · Ø 35 % besser als 25 %
Utility-Damage pro Runde 3,8−0,4 · Ø 4,2 besser als 43 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,23−0,05 · Ø 0,28 besser als 37 %
Runden mit Death 71 %−1 Pp. · Ø 72 % besser als 66 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
▲ Besser geworden
Headshots +2 Pp., ELO +176
= Gleich geblieben
K/R bei 0,73, Rating bei 1,02, ADR bei 79,4
▼ Schlechter geworden
Winrate −3 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,73
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,81. Letzte 3 Monate: 0,73 (am Anfang 0,75). Genau im Schnitt (0,73).

Muster

Aus den letzten 147 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Ancient −25 ELO
31 Matches · 42 % Winrate
Auf Anubis −23 ELO
40 Matches · 60 % Winrate
Zwischen 18 und 24 Uhr −51 ELO, Winrate 48 %
Mittwochs −50 ELO, Winrate 37 %

Am meisten ELO verliert OGZN auf Ancient: −25 ELO, 42 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 37 · Dust 2
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,98 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 147 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 257
54 % besser als 63 %
0,79 besser als 78 %
83,7 besser als 69 %
1,10 besser als 77 %
47 % aus 116 Duellen besser als 30 %
41 % aus 37 Situationen besser als 60 %
Anubis40
60 % besser als 84 %
0,74 besser als 54 %
80,1 besser als 48 %
0,99 besser als 40 %
47 % aus 90 Duellen besser als 29 %
39 % aus 18 Situationen besser als 51 %
Ancient31
42 % besser als 25 %
0,72 besser als 45 %
77,7 besser als 34 %
0,96 besser als 35 %
49 % aus 129 Duellen besser als 41 %
41 % aus 17 Situationen besser als 62 %
Inferno10
70 % -
0,67 -
77,0 -
0,81-
33 % aus 21 Duellen -
67 % aus 3 Situationen -
Mirage4
25 % -
0,38 -
45,3 -
0,50-
14 % aus 7 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Cache3
67 % -
0,90 -
86,2 -
1,09-
100 % aus 4 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt OGZN

In 147 Matches kommt OGZN auf K/R 0,74 und ADR 80,0; das Rating aus den 109 Matches mit Rating liegt bei 1,00. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 55 %, besser als 85 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 7 %, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 16,8 Kills pro Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Inferno mit 70 % Winrate in 10 Matches. In 43 von 109 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (39 %), in 39 unter 0,90. In 58 Matches mit Detailwerten: 18x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,02. Am meisten ELO verliert OGZN auf Ancient (−25 ELO, Winrate 42 %). Am besten läuft es auf Dust 2 (+24 ELO, Winrate 54 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 62 % Winrate, +24 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +2 Pp., ELO +176. Schwächer geworden: Winrate −3 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,73, Rating bei 1,02, ADR bei 79,4. Letzte 30 Tage: 3 Matches, Winrate 33 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.