Mode_est

NP
28 Matches erfasst 24 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Mode_est?

Rating 0,76 K/R 0,56 ADR 67,4 aus 28 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 6 %
0,76
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,36 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 32 %
Rating-Verteilung aus 28 Matches
überragend ab 1,80 4 % stark 1,30 bis 1,79 4 % gut 1,10 bis 1,29 4 % normal 0,90 bis 1,09 21 % schwach 0,75 bis 0,89 11 % sehr schwach unter 0,75 57 %
besser als die meisten auf Level 2 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 2

Verglichen mit 636 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 6 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (9 %).

Runden mit First Kill 6 %−3 Pp. · Ø 9 % besser als 10 %
Entry-Duelle gewonnen 40 %−8 Pp. · Ø 48 % besser als 10 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

14 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (19 %).

Clutch 1v1 gewonnen 33 %−3 Pp. · Ø 36 % besser als 35 %
Clutch 1v2 gewonnen 14 %−5 Pp. · Ø 19 % besser als 20 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,1 · Ø 1,6 besser als 51 %

Waffen und Aim

Schwäche
Woher kommen die Kills?

27 % Headshots und damit deutlich unter dem Schnitt (41 %).

Headshot-Rate 27 %−14 Pp. · Ø 41 % besser als 2 %
AWP-Anteil an den Kills 7 %−3 Pp. · Ø 10 % besser als 38 %
K/D 0,72−0,19 · Ø 0,91 besser als 5 %
Pistol-Kills pro Match 1,3

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,1 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,9).

Runden mit 2K 9,6 %−2,3 Pp. · Ø 11,9 % besser als 10 %
Runden mit 3K 1,9 %−1,6 Pp. · Ø 3,5 % besser als 5 %
MVPs pro Match 1,1−0,8 · Ø 1,9 besser als 1 %
4K und Aces 2x 4K, 1 Ace in 28 Matches

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

25 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (32 %).

Utility mit Wirkung 25 %−7 Pp. · Ø 32 % besser als 10 %
Utility-Damage pro Runde 2,0−1,3 · Ø 3,3 besser als 21 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,09−0,13 · Ø 0,22 besser als 18 %
Runden mit Death 78 %+4 Pp. · Ø 74 % besser als 17 %

Muster

Hier zeigt sich bald, wo Mode_est ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Ancient mit 8 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Nuke
  2. Meiste Kills in einem Match: 23 · Ancient
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,07 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 28 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient8
50 % -
0,64 -
68,1 -
0,83-
37 % aus 35 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Anubis5
60 % -
0,58 -
72,2 -
0,85-
35 % aus 17 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -
Mirage4
50 % -
0,43 -
59,2 -
0,55-
50 % aus 10 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -
Cache3
67 % -
0,67 -
76,2 -
0,86-
57 % aus 7 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Dust 23
67 % -
0,46 -
64,6 -
0,70-
50 % aus 6 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -
Inferno3
67 % -
0,63 -
69,8 -
0,86-
40 % aus 10 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Mode_est

In 28 Matches kommt Mode_est auf K/R 0,56, ADR 67,4 und Rating 0,76. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 27 %, besser als nur 2 % der Spieler auf Level 2. Im Schnitt 11,6 Kills pro Match, 27 % davon per Headshot. In 3 von 28 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (11 %), in 19 unter 0,90. In 28 Matches mit Detailwerten: 2x 4K und 1 Ace. Letzte 30 Tage: 24 Matches, Winrate 58 %, ELO-Bilanz +52.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 2): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.