MIKU_HATSUNE

Taiwan
Seit 2017 auf FACEIT 121 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt MIKU_HATSUNE?

Rating 1,14 K/R 0,81 ADR 84,2 aus 121 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 80 %
1,14
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,34 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 79 %
Rating-Verteilung aus 121 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 21 % gut 1,10 bis 1,29 30 % normal 0,90 bis 1,09 25 % schwach 0,75 bis 0,89 10 % sehr schwach unter 0,75 12 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO.
Headshots
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (93 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.333 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

56 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar über dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 12 %+2 Pp. · Ø 10 % besser als 72 %
Entry-Duelle gewonnen 56 %+5 Pp. · Ø 51 % besser als 82 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

46 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 46 %+7 Pp. · Ø 39 % besser als 84 %
Clutch 1v2 gewonnen 17 %−5 Pp. · Ø 22 % besser als 21 %
Clutch-Kills pro Match 1,8+0,2 · Ø 1,6 besser als 67 %

Waffen und Aim

Stärke
Woher kommen die Kills?

1,18 K/D und damit klar über dem Schnitt (1,04).

Headshot-Rate 56 %+5 Pp. · Ø 51 % besser als 78 %
AWP-Anteil an den Kills 13 %+2 Pp. · Ø 11 % besser als 65 %
K/D 1,18+0,14 · Ø 1,04 besser als 84 %
Pistol-Kills pro Match 3,0
Zeus-Kills1 in 121 Matches
Knife-Kills 3 in 121 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 4,9 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (4,0 %).

Runden mit 2K 14,8 %+1,3 Pp. · Ø 13,5 % besser als 74 %
Runden mit 3K 4,9 %+0,9 Pp. · Ø 4,0 % besser als 75 %
MVPs pro Match 2,6+0,3 · Ø 2,3 besser als 73 %
4K und Aces 17x 4K, 4 Aces in 93 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

27 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 27 %−8 Pp. · Ø 35 % besser als 6 %
Utility-Damage pro Runde 2,5−1,6 · Ø 4,1 besser als 9 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,29−0,03 · Ø 0,32 besser als 47 %
Runden mit Death 68 %−3 Pp. · Ø 71 % besser als 85 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
▲ Besser geworden
K/R +0,06, Rating +0,05
= Gleich geblieben
ADR bei 84,6, ELO bei 2.842
▼ Schlechter geworden
Headshots −4 Pp., Winrate −5 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Mai bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,76
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: September 2026 mit 0,84. Letzte 3 Monate: 0,82 (am Anfang 0,76). Klar über dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 121 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages +28 ELO
36 Matches · 39 % Winrate
Zwischen 12 und 18 Uhr +51 ELO, Winrate 40 %
Freitags −1 ELO, Winrate 40 %

Am meisten ELO verliert MIKU_HATSUNE im 1. Match des Tages: +28 ELO, 39 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Cache
  2. Meiste Kills in einem Match: 36 · Cache
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,15 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 121 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage38
53 % besser als 54 %
0,82 besser als 79 %
85,3 besser als 68 %
1,15 besser als 80 %
55 % aus 176 Duellen besser als 69 %
41 % aus 29 Situationen besser als 59 %
Dust 230
60 % besser als 78 %
0,78 besser als 64 %
83,1 besser als 59 %
1,10 besser als 66 %
59 % aus 136 Duellen besser als 86 %
29 % aus 17 Situationen besser als 24 %
Anubis23
48 % besser als 33 %
0,72 besser als 35 %
78,3 besser als 32 %
1,01 besser als 37 %
56 % aus 80 Duellen besser als 71 %
52 % aus 25 Situationen besser als 82 %
Nuke11
55 % -
0,89 -
86,5 -
1,26-
50 % aus 52 Duellen -
70 % aus 10 Situationen -
Cache10
50 % -
0,93 -
96,2 -
1,35-
68 % aus 59 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Ancient5
40 % -
0,90 -
88,2 -
1,35-
53 % aus 19 Duellen -
50 % aus 4 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt MIKU_HATSUNE

In 121 Matches kommt MIKU_HATSUNE auf K/R 0,81, ADR 84,2 und Rating 1,14. Größte Stärke: Runden mit Death mit nur 68 % (weniger ist besser), besser als 85 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 27 %, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 17,5 Kills pro Match, 56 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 60 % Winrate in 30 Matches. In 65 von 121 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (54 %), in 26 unter 0,90. In 93 Matches mit Detailwerten: 17x 4K und 4 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,17. Am meisten ELO verliert MIKU_HATSUNE im 1. Match des Tages (+28 ELO, Winrate 39 %). Am besten läuft es auf Anubis (+60 ELO, Winrate 48 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,06, Rating +0,05. Schwächer geworden: Headshots −4 Pp., Winrate −5 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: ADR bei 84,6, ELO bei 2.842. Letzte 30 Tage: 7 Matches, Winrate 14 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.