MH_Teo

Argentinien
52 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt MH_Teo?

Rating 0,94 K/R 0,67 ADR 75,1 aus 52 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 35 %
0,94
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,32 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 44 %
Rating-Verteilung aus 52 Matches
überragend ab 1,80 2 % stark 1,30 bis 1,79 13 % gut 1,10 bis 1,29 15 % normal 0,90 bis 1,09 13 % schwach 0,75 bis 0,89 23 % sehr schwach unter 0,75 33 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 5 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (42 Matches).

Level 5

Verglichen mit 667 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

51 % der Entry-Duelle gewonnen und damit leicht über dem Schnitt (49 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 39 %
Entry-Duelle gewonnen 51 %+2 Pp. · Ø 49 % besser als 67 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

26 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 35 %−4 Pp. · Ø 39 % besser als 38 %
Clutch 1v2 gewonnen 26 %+5 Pp. · Ø 21 % besser als 79 %
Clutch-Kills pro Match 1,4−0,2 · Ø 1,6 besser als 32 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

47 % Headshots und damit klar über dem Schnitt (44 %).

Headshot-Rate 47 %+3 Pp. · Ø 44 % besser als 70 %
AWP-Anteil an den Kills 0 %−11 Pp. · Ø 11 % besser als 2 %
K/D 0,94−0,03 · Ø 0,97 besser als 42 %
Pistol-Kills pro Match 2,6

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,7 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 11,7 %−1,2 Pp. · Ø 12,9 % besser als 26 %
Runden mit 3K 2,8 %−0,9 Pp. · Ø 3,7 % besser als 15 %
MVPs pro Match 1,7−0,5 · Ø 2,2 besser als 10 %
4K und Aces 5x 4K, 0 Aces in 42 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

30 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 30 %−5 Pp. · Ø 35 % besser als 22 %
Utility-Damage pro Runde 3,80,0 · Ø 3,8 genau im Schnitt
Geflashte Gegner pro Runde 0,29+0,04 · Ø 0,25 besser als 66 %
Runden mit Death 72 %−1 Pp. · Ø 73 % besser als 67 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 5
Ob MH_Teo besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 43 Matches aus den letzten 3 Monaten und 9 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,58
JulAugSepOkt

Bester Monat: Juli 2026 mit 0,77.

Muster

Aus den letzten 52 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −26 ELO
30 Matches · 57 % Winrate

Am meisten ELO verliert MH_Teo auf Mirage: −26 ELO, 57 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,82 · Mirage
  2. Meiste Kills in einem Match: 27 · Mirage
  3. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 52 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage30
57 % besser als 78 %
0,65 besser als 25 %
73,3 besser als 29 %
0,90 besser als 26 %
52 % aus 124 Duellen besser als 65 %
47 % aus 17 Situationen besser als 73 %
Ancient6
33 % -
0,56 -
65,7 -
0,82-
65 % aus 17 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Inferno6
83 % -
0,87 -
91,8 -
1,24-
57 % aus 21 Duellen -
0 % aus 4 Situationen -
Dust 25
40 % -
0,71 -
76,2 -
1,00-
36 % aus 14 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt MH_Teo

In 52 Matches kommt MH_Teo auf K/R 0,67, ADR 75,1 und Rating 0,94. Am meisten Luft nach oben: Runden mit 3K mit 2,8 %, besser als nur 15 % der Spieler auf Level 5. Im Schnitt 14,7 Kills pro Match, 47 % davon per Headshot. In 16 von 52 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (31 %), in 29 unter 0,90. In 42 Matches mit Detailwerten: 5x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Juli 2026 mit 1,10. Am meisten ELO verliert MH_Teo auf Mirage (−26 ELO, Winrate 57 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (+21 ELO, Winrate 67 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 67 % Winrate, +21 ELO. Letzte 30 Tage: 6 Matches, Winrate 50 %, ELO-Bilanz −51.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 5): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.