Loop_

Taiwan
Seit 2015 auf FACEIT 56 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Loop_?

Rating 1,09 K/R 0,78 ADR 90,8 aus 56 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 72 %
1,09
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,38 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 68 %
Rating-Verteilung aus 56 Matches
überragend ab 1,80 7 % stark 1,30 bis 1,79 18 % gut 1,10 bis 1,29 23 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 11 % sehr schwach unter 0,75 21 %
Spielertyp
Macht richtig Damage
Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO.
Damage
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (20 Matches).

2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.012 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Schwäche
Die ersten Duelle der Runde

45 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 8 %−2 Pp. · Ø 10 % besser als 16 %
Entry-Duelle gewonnen 45 %−6 Pp. · Ø 51 % besser als 7 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

1,0 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,6).

Clutch 1v1 gewonnen 44 %+5 Pp. · Ø 39 % besser als 79 %
Clutch 1v2 gewonnen 16 %−5 Pp. · Ø 21 % besser als 16 %
Clutch-Kills pro Match 1,0−0,6 · Ø 1,6 besser als 3 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,11 K/D und damit leicht über dem Schnitt (1,02).

Headshot-Rate 51 %0 Pp. · Ø 51 % genau im Schnitt
AWP-Anteil an den Kills 14 %+3 Pp. · Ø 11 % besser als 70 %
K/D 1,11+0,09 · Ø 1,02 besser als 75 %
Pistol-Kills pro Match 2,5

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

2,8 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 13,2 %−0,1 Pp. · Ø 13,3 % besser als 42 %
Runden mit 3K 4,6 %+0,6 Pp. · Ø 4,0 % besser als 70 %
MVPs pro Match 2,8+0,5 · Ø 2,3 besser als 91 %
4K und Aces 3x 4K, 0 Aces in 20 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

0,74 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,30).

Utility mit Wirkung 41 %+6 Pp. · Ø 35 % besser als 87 %
Utility-Damage pro Runde 7,3+3,2 · Ø 4,1 besser als 97 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,74+0,44 · Ø 0,30 besser als 99 %
Runden mit Death 70 %−2 Pp. · Ø 72 % besser als 67 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
▲ Besser geworden
Headshots +3 Pp.
= Gleich geblieben
K/R bei 0,76, ADR bei 88,9
▼ Schlechter geworden
Rating −0,06, Winrate −8 Pp.

Aug bis Sep 2026 im Vergleich zu Mai bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,85
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Mai 2026 mit 0,98. Letzte 3 Monate: 0,76 (am Anfang 0,79). Leicht über dem Schnitt (0,73).

Muster

Aus den letzten 56 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −35 ELO
20 Matches · 60 % Winrate

Am meisten ELO verliert Loop_ auf Mirage: −35 ELO, 60 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Nuke
  2. Meiste Kills in einem Match: 38 · Dust 2
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,09 · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 56 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage20
60 % besser als 80 %
0,78 besser als 67 %
88,0 besser als 82 %
1,05 besser als 55 %
56 % aus 78 Duellen besser als 76 %
25 % aus 8 Situationen besser als 15 %
Dust 213
62 % -
0,94 -
107,8 -
1,37-
64 % aus 67 Duellen -
63 % aus 8 Situationen -
Ancient6
50 % -
0,76 -
88,5 -
1,03-
47 % aus 17 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -
Inferno6
33 % -
0,58 -
71,2 -
0,85-
30 % aus 23 Duellen -
100 % aus 3 Situationen -
Anubis4
50 % -
0,65 -
82,1 -
0,86-
41 % aus 17 Duellen -
-
Cache3
33 % -
0,79 -
100,2 -
1,08-
29 % aus 7 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Loop_

In 56 Matches kommt Loop_ auf K/R 0,78, ADR 90,8 und Rating 1,09. Größte Stärke: Utility-Damage pro Runde mit 7,3, besser als 97 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Entry-Duelle gewonnen mit 45 %, besser als nur 7 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 17,1 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 62 % Winrate in 13 Matches. In 27 von 56 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (48 %), in 18 unter 0,90. In 20 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Mai 2026 mit 1,35. Am meisten ELO verliert Loop_ auf Mirage (−35 ELO, Winrate 60 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: Headshots +3 Pp.. Schwächer geworden: Rating −0,06, Winrate −8 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,76, ADR bei 88,9.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.