Jlulka
Wie spielt Jlulka?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (20 Matches).
Verglichen mit 2.158 Spielern auf Level 10, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches (mind. 50).
Entry
DurchschnittJlulka gewinnt 48 von 100 Entry-Duellen. 3 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Clutch
StärkeJlulka gewinnt 53 von 100 1v1-Situationen. 13 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (40 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt40 von 100 Kills von Jlulka sind Headshots. 11 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Impact
DurchschnittIn 15,9 von 100 Runden holt Jlulka genau 2 Kills. 2,5 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 10 (13,4 %).
Utility und Deaths
Durchschnitt31 von 100 Nades von Jlulka machen Damage oder flashen. 4 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (35 %).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10Okt 2026 im Vergleich zu Jul 2026.
Kills pro Runde (K/R)
Letzte 3 Monate: 0,77 (am Anfang 0,78). 0,03 über dem Schnitt auf Level 10 (0,74).
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Letzte 3 Monate: 1,09 (am Anfang 1,00). 0,06 über dem Schnitt auf Level 10 (1,03).
Damage pro Runde (ADR)
Letzte 3 Monate: 85,6 (am Anfang 83,0). 5,0 über dem Schnitt auf Level 10 (80,6).
Anteil Headshot-Kills
Letzte 3 Monate: 37 % (am Anfang 41 %). 14 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Gewonnene Matches (Winrate)
Letzte 3 Monate: 40 % (am Anfang 42 %). 11 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 10 (51 %).
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Aus den letzten 70 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Nichts Deutliches
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Höchstes Rating in einem Match: 2,11 · Ancient
- Meiste Kills in einem Match: 32 · Ancient
- Längste Siegesserie: 3 Siege in Folge · Overpass
Maps im Detail
aus den letzten 70 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt Jlulka
In 70 Matches kommt Jlulka auf K/R 0,78 und ADR 83,7; das Rating aus den 40 Matches mit Rating liegt bei 1,05. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 53 %, besser als 98 % der Spieler auf Level 10. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 40 %, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 10. Im Schnitt 17,9 Kills pro Match, 40 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 50 % Winrate in 22 Matches. In 16 von 40 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (40 %), in 15 unter 0,90. In 20 Matches mit Detailwerten: 6x 4K und 1 Ace. In den letzten drei Monaten besser geworden: Rating +0,09. Schwächer geworden: Headshots −4 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,77, ADR bei 85,6, Winrate bei 40 %. Letzte 30 Tage: 20 Matches, Winrate 40 %, ELO-Bilanz ±0.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.