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JTLC

Litauen
Seit 2024 auf FACEIT 138 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt JTLC?

Rating 1,12 (aus 96 Matches) K/R 0,77 ADR 85,5 aus 138 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 75 %
1,12
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,35 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 72 %
Rating-Verteilung aus 96 Matches
überragend ab 1,80 3 % stark 1,30 bis 1,79 29 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 21 % schwach 0,75 bis 0,89 13 % sehr schwach unter 0,75 16 %
Spielertyp
Holt oft mehrere Kills in einer Runde
Mehr 4K und Aces pro 100 Runden als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Spielt selten AWP.
Multi-KillsHeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (38 Matches).

2.500-2.749 ELO

Verglichen mit 2.699 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 12 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (11 %).

Runden mit First Kill 12 %+1 Pp. · Ø 11 % besser als 72 %
Entry-Duelle gewonnen 53 %+1 Pp. · Ø 52 % besser als 60 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

56 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 56 %+17 Pp. · Ø 39 % besser als 99 %
Clutch 1v2 gewonnen 11 %−10 Pp. · Ø 21 % besser als 2 %
Clutch-Kills pro Match 1,1−0,6 · Ø 1,7 besser als 6 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

57 % Headshots und damit klar über dem Schnitt (52 %).

Headshot-Rate 57 %+5 Pp. · Ø 52 % besser als 85 %
AWP-Anteil an den Kills 4 %−7 Pp. · Ø 11 % besser als 22 %
K/D 1,08+0,04 · Ø 1,04 besser als 59 %
Pistol-Kills pro Match 2,8
Knife-Kills 1 in 138 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 16,8 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (13,5 %).

Runden mit 2K 16,8 %+3,3 Pp. · Ø 13,5 % besser als 96 %
Runden mit 3K 4,0 %−0,2 Pp. · Ø 4,2 % besser als 41 %
MVPs pro Match 2,5+0,1 · Ø 2,4 besser als 64 %
4K und Aces 11x 4K, 1 Ace in 38 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

29 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 29 %−6 Pp. · Ø 35 % besser als 13 %
Utility-Damage pro Runde 4,0−0,2 · Ø 4,2 besser als 50 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,23−0,07 · Ø 0,30 besser als 31 %
Runden mit Death 71 %0 Pp. · Ø 71 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO
Ob JTLC besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 7 Matches aus den letzten 3 Monaten und 34 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,86
MärAprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,86.

Muster

Aus den letzten 138 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Dust 2 −27 ELO
32 Matches · 59 % Winrate
Im 2. Match des Tages −25 ELO
28 Matches · 46 % Winrate
Sonntags +25 ELO, Winrate 45 %

Am meisten ELO verliert JTLC auf Dust 2: −27 ELO, 59 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Nuke
  2. Meiste Kills in einem Match: 47 · Anubis
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,97 · Mirage
  4. Längste Siegesserie: 10 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 138 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage43
40 % besser als 8 %
0,74 besser als 47 %
83,0 besser als 60 %
1,05 besser als 53 %
53 % aus 140 Duellen besser als 58 %
50 % aus 18 Situationen besser als 82 %
Dust 232
59 % besser als 73 %
0,69 besser als 24 %
79,2 besser als 38 %
1,00 besser als 33 %
41 % aus 105 Duellen besser als 6 %
59 % aus 17 Situationen besser als 92 %
Ancient23
65 % besser als 86 %
0,83 besser als 80 %
91,3 besser als 86 %
1,17 besser als 83 %
53 % aus 85 Duellen besser als 55 %
45 % aus 11 Situationen besser als 69 %
Anubis16
50 % besser als 37 %
0,78 besser als 66 %
83,3 besser als 61 %
1,20-
58 % aus 60 Duellen besser als 81 %
20 % aus 5 Situationen besser als 12 %
Nuke10
60 % -
0,98 -
98,0 -
1,37-
49 % aus 55 Duellen -
0 % aus 5 Situationen -
Cache6
50 % -
0,72 -
91,5 -
1,09-
32 % aus 25 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -
Inferno5
40 % -
0,79 -
86,5 -
1,11-
50 % aus 38 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt JTLC

In 138 Matches kommt JTLC auf K/R 0,77 und ADR 85,5; das Rating aus den 96 Matches mit Rating liegt bei 1,12. Größte Stärke: Clutch 1v1 gewonnen mit 56 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 29 %, besser als nur 13 % der Spieler auf Level 10 · 2.500-2.749 ELO. Im Schnitt 16,6 Kills pro Match, 57 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 65 % Winrate in 23 Matches. In 49 von 96 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (51 %), in 27 unter 0,90. In 38 Matches mit Detailwerten: 11x 4K und 1 Ace. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,20. Am meisten ELO verliert JTLC auf Dust 2 (−27 ELO, Winrate 59 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (−25 ELO, Winrate 59 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 59 % Winrate, −25 ELO. Letzte 30 Tage: 5 Matches, Winrate 60 %, ELO-Bilanz +25.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.500-2.749 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.