JOJOMeiSterR

MV
Seit 2015 auf FACEIT 88 Matches erfasst 17 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt JOJOMeiSterR?

Rating 0,90 K/R 0,65 ADR 71,3 aus 88 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 8 %
0,90
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,31 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 45 %
Rating-Verteilung aus 88 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 13 % gut 1,10 bis 1,29 14 % normal 0,90 bis 1,09 18 % schwach 0,75 bis 0,89 25 % sehr schwach unter 0,75 30 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 9.
Clutcher
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (48 Matches).

Level 9

Verglichen mit 1.720 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 8 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 8 %−2 Pp. · Ø 10 % besser als 19 %
Entry-Duelle gewonnen 49 %−2 Pp. · Ø 51 % besser als 36 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

25 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit leicht über dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 35 %−4 Pp. · Ø 39 % besser als 34 %
Clutch 1v2 gewonnen 25 %+3 Pp. · Ø 22 % besser als 73 %
Clutch-Kills pro Match 1,8+0,1 · Ø 1,7 besser als 66 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,90 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,02).

Headshot-Rate 46 %−3 Pp. · Ø 49 % besser als 37 %
AWP-Anteil an den Kills 14 %+4 Pp. · Ø 10 % besser als 72 %
K/D 0,90−0,12 · Ø 1,02 besser als 12 %
Pistol-Kills pro Match 2,4
Knife-Kills 2 in 88 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,9 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 12,0 %−1,4 Pp. · Ø 13,4 % besser als 19 %
Runden mit 3K 4,0 %0,0 Pp. · Ø 4,0 % genau im Schnitt
MVPs pro Match 1,9−0,4 · Ø 2,3 besser als 12 %
4K und Aces 3x 4K, 0 Aces in 48 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

41 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich über dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 41 %+6 Pp. · Ø 35 % besser als 85 %
Utility-Damage pro Runde 5,6+1,3 · Ø 4,3 besser als 81 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,30+0,02 · Ø 0,28 besser als 58 %
Runden mit Death 72 %0 Pp. · Ø 72 % genau im Schnitt

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
▲ Besser geworden
K/R +0,07, Rating +0,10, ADR +7,5, ELO +117
= Gleich geblieben
Winrate bei 60 %
▼ Schlechter geworden
Headshots −3 Pp.

Aug bis Okt 2026 im Vergleich zu Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,72
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,72. Letzte 3 Monate: 0,67 (am Anfang 0,60). Klar unter dem Schnitt (0,73).

Muster

Aus den letzten 88 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Ab dem 5. Match am Tag ±0 ELO
28 Matches · 50 % Winrate

Am meisten ELO verliert JOJOMeiSterR ab dem 5. Match am Tag: ±0 ELO, 50 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 26 · Anubis
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,93 · Anubis
  3. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Cache

Maps im Detail

aus den letzten 88 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Inferno19
58 % besser als 63 %
0,66 besser als 19 %
69,9 besser als 7 %
0,91 besser als 14 %
52 % aus 75 Duellen genau im Schnitt
17 % aus 12 Situationen besser als 10 %
Anubis15
73 % besser als 97 %
0,71 besser als 37 %
80,0 besser als 46 %
0,99 besser als 37 %
48 % aus 63 Duellen besser als 30 %
44 % aus 9 Situationen besser als 65 %
Ancient13
46 % -
0,61 -
71,3 -
0,87-
57 % aus 37 Duellen -
63 % aus 8 Situationen -
Cache13
77 % -
0,72 -
76,7 -
1,03-
57 % aus 58 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -
Dust 213
46 % -
0,69 -
72,4 -
0,96-
42 % aus 36 Duellen -
45 % aus 11 Situationen -
Mirage7
71 % -
0,59 -
66,2 -
0,79-
56 % aus 27 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -
Nuke4
50 % -
0,50 -
60,5 -
0,62-
20 % aus 10 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt JOJOMeiSterR

In 88 Matches kommt JOJOMeiSterR auf K/R 0,65, ADR 71,3 und Rating 0,90. Größte Stärke: Utility mit Wirkung mit 41 %, besser als 85 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 71,3, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 13,4 Kills pro Match, 46 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Cache mit 77 % Winrate in 13 Matches. In 24 von 88 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (27 %), in 48 unter 0,90. In 48 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 0,97. Am meisten ELO verliert JOJOMeiSterR ab dem 5. Match am Tag (±0 ELO, Winrate 50 %). In den letzten drei Monaten besser geworden: K/R +0,07, Rating +0,10, ADR +7,5, ELO +117. Schwächer geworden: Headshots −3 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Winrate bei 60 %. Letzte 30 Tage: 17 Matches, Winrate 53 %, ELO-Bilanz −25.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.