JJong_

Südkorea
Seit 2023 auf FACEIT 154 Matches erfasst 39 Matches in 30 Tagen
ELO ▼ 48
2.301
Peak 30 Tage: 2.420
Rang SEA ▼ 789 Plätze
#2.382
Südkorea #117 in Südkorea
30 Tage · vorher #1.593 · bester #1.397
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt JJong_?

Rating 1,20 K/R 0,86 ADR 94,0 aus 154 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 91 %
1,20
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,35 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 81 %
Rating-Verteilung aus 154 Matches
überragend ab 1,80 6 % stark 1,30 bis 1,79 31 % gut 1,10 bis 1,29 23 % normal 0,90 bis 1,09 21 % schwach 0,75 bis 0,89 9 % sehr schwach unter 0,75 10 %
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO.
ClutcherDamageHeadshots
besser als die meisten auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten
2.250-2.499 ELO

Verglichen mit 2.454 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 8 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (11 %).

Runden mit First Kill 8 %−3 Pp. · Ø 11 % besser als 16 %
Entry-Duelle gewonnen 52 %+1 Pp. · Ø 51 % besser als 54 %

Clutch

Stärke
Als Letzter am Leben

30 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar über dem Schnitt (22 %).

Clutch 1v1 gewonnen 36 %−3 Pp. · Ø 39 % besser als 35 %
Clutch 1v2 gewonnen 30 %+8 Pp. · Ø 22 % besser als 92 %
Clutch-Kills pro Match 2,2+0,5 · Ø 1,7 besser als 89 %

Waffen und Aim

Stärke
Woher kommen die Kills?

1,24 K/D und damit deutlich über dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 55 %+5 Pp. · Ø 50 % besser als 79 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−11 Pp. · Ø 12 % besser als 6 %
K/D 1,24+0,21 · Ø 1,03 besser als 93 %
Pistol-Kills pro Match 2,9
Knife-Kills 1 in 154 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 16,5 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 16,5 %+3,1 Pp. · Ø 13,4 % besser als 96 %
Runden mit 3K 5,7 %+1,6 Pp. · Ø 4,1 % besser als 92 %
MVPs pro Match 2,8+0,5 · Ø 2,3 besser als 88 %
4K und Aces 33x 4K, 3 Aces in 154 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

0,45 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,29).

Utility mit Wirkung 32 %−3 Pp. · Ø 35 % besser als 27 %
Utility-Damage pro Runde 4,1−0,1 · Ø 4,2 besser als 51 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,45+0,16 · Ø 0,29 besser als 87 %
Runden mit Death 69 %−3 Pp. · Ø 72 % besser als 75 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO
Ob JJong_ besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 141 Matches aus den letzten 3 Monaten und 13 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,84
AugSepOktNov

Bester Monat: August 2026 mit 0,97.

Muster

Aus den letzten 154 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −40 ELO
30 Matches · 50 % Winrate
Auf Dust 2 −1 ELO
43 Matches · 49 % Winrate

Am meisten ELO verliert JJong_ auf Mirage: −40 ELO, 50 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 40 · Dust 2
  2. 100. erfasstes Match · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Nuke
  4. Höchstes Rating in einem Match: 2,17 · Dust 2
  5. Level 10 erreicht · Inferno

Maps im Detail

aus den letzten 154 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 243
49 % besser als 38 %
0,83 besser als 84 %
92,3 besser als 92 %
1,18 besser als 86 %
49 % aus 158 Duellen besser als 36 %
38 % aus 26 Situationen genau im Schnitt
Mirage30
50 % besser als 42 %
0,83 besser als 83 %
90,5 besser als 86 %
1,17 besser als 85 %
49 % aus 90 Duellen besser als 36 %
39 % aus 18 Situationen besser als 53 %
Anubis22
64 % besser als 82 %
0,95 besser als 99 %
104,3 besser als 99 %
1,35 besser als 99 %
58 % aus 65 Duellen besser als 83 %
33 % aus 18 Situationen besser als 36 %
Inferno21
57 % besser als 60 %
0,86 besser als 87 %
96,0 besser als 94 %
1,17 besser als 76 %
55 % aus 67 Duellen besser als 58 %
14 % aus 7 Situationen besser als 5 %
Ancient20
55 % besser als 57 %
0,85 besser als 89 %
90,6 besser als 86 %
1,16 besser als 84 %
51 % aus 72 Duellen besser als 45 %
56 % aus 16 Situationen besser als 87 %
Nuke14
71 % -
0,86 -
95,8 -
1,24-
64 % aus 36 Duellen -
20 % aus 10 Situationen -
Cache3
100 % -
0,78 -
81,0 -
1,13-
43 % aus 7 Duellen -
0 % aus 3 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt JJong_

In 154 Matches kommt JJong_ auf K/R 0,86, ADR 94,0 und Rating 1,20. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 94,0, besser als 95 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Am meisten Luft nach oben: Runden mit First Kill mit 8 %, besser als nur 16 % der Spieler auf Level 10 · 2.250-2.499 ELO. Im Schnitt 18,5 Kills pro Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 71 % Winrate in 14 Matches. In 93 von 154 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (60 %), in 29 unter 0,90. In 154 Matches mit Detailwerten: 33x 4K und 3 Aces. Bester Monat nach Rating: August 2026 mit 1,41. Am meisten ELO verliert JJong_ auf Mirage (−40 ELO, Winrate 50 %). Am besten läuft es im 3. Match des Tages (+52 ELO, Winrate 63 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 63 % Winrate, +52 ELO. Letzte 30 Tage: 39 Matches, Winrate 51 %, ELO-Bilanz +66.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.250-2.499 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.