JGLTN

Mongolei
58 Matches erfasst 14 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 139
2.766
Peak 30 Tage: 2.766
Rang SEA ▲ 7 Plätze
#370
Mongolei #78 in Mongolei
30 Tage · vorher #377 · bester #365
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt JGLTN?

Rating 1,24 K/R 0,88 ADR 93,8 aus 58 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 94 %
1,24
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,41 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 83 %
Rating-Verteilung aus 58 Matches
überragend ab 1,80 7 % stark 1,30 bis 1,79 34 % gut 1,10 bis 1,29 19 % normal 0,90 bis 1,09 22 % schwach 0,75 bis 0,89 10 % sehr schwach unter 0,75 7 %
Spielertyp
Geht als Erster rein und macht die Runde auf
Mehr First Kills pro Match als der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Spielt selten AWP.
EntryDamageRifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (36 Matches).

2.750-2.999 ELO

Verglichen mit 10.591 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Stärke
Die ersten Duelle der Runde

60 % der Entry-Duelle gewonnen und damit deutlich über dem Schnitt (52 %).

Runden mit First Kill 13 %+2 Pp. · Ø 11 % besser als 81 %
Entry-Duelle gewonnen 60 %+8 Pp. · Ø 52 % besser als 94 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

29 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (40 %).

Clutch 1v1 gewonnen 29 %−11 Pp. · Ø 40 % besser als 8 %
Clutch 1v2 gewonnen 24 %+3 Pp. · Ø 21 % besser als 65 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,1 · Ø 1,6 besser als 37 %

Waffen und Aim

Stärke
Woher kommen die Kills?

1,30 K/D und damit deutlich über dem Schnitt (1,05).

Headshot-Rate 56 %+4 Pp. · Ø 52 % besser als 75 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−11 Pp. · Ø 12 % besser als 6 %
K/D 1,30+0,25 · Ø 1,05 besser als 95 %
Pistol-Kills pro Match 2,7
Knife-Kills 2 in 58 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 6,9 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (4,3 %).

Runden mit 2K 16,0 %+2,4 Pp. · Ø 13,6 % besser als 91 %
Runden mit 3K 6,9 %+2,6 Pp. · Ø 4,3 % besser als 98 %
MVPs pro Match 2,9+0,5 · Ø 2,4 besser als 90 %
4K und Aces 7x 4K, 0 Aces in 36 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

40 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich über dem Schnitt (34 %).

Utility mit Wirkung 40 %+6 Pp. · Ø 34 % besser als 87 %
Utility-Damage pro Runde 5,0+1,0 · Ø 4,0 besser als 79 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,21−0,11 · Ø 0,32 besser als 21 %
Runden mit Death 68 %−3 Pp. · Ø 71 % besser als 81 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO
Ob JGLTN besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 40 Matches aus den letzten 3 Monaten und 18 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,92
JunJulAugSepOkt

Bester Monat: September 2026 mit 0,92.

Muster

Aus den letzten 58 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −31 ELO
25 Matches · 52 % Winrate
Zwischen 18 und 24 Uhr +40 ELO, Winrate 54 %

Am meisten ELO verliert JGLTN im 1. Match des Tages: −31 ELO, 52 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Ancient
  2. Höchstes Rating in einem Match: 2,46 · Ancient
  3. Meiste Kills in einem Match: 36 · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 58 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage18
72 % besser als 98 %
0,88 besser als 92 %
96,1 besser als 95 %
1,24 besser als 92 %
61 % aus 80 Duellen besser als 91 %
50 % aus 4 Situationen besser als 82 %
Ancient15
67 % besser als 88 %
0,97 besser als 99 %
97,3 besser als 96 %
1,39 besser als 99 %
60 % aus 58 Duellen besser als 88 %
20 % aus 10 Situationen besser als 11 %
Inferno11
64 % -
0,84 -
90,4 -
1,18-
59 % aus 58 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Dust 210
60 % -
0,80 -
88,8 -
1,09-
50 % aus 46 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Anubis4
25 % -
0,91 -
93,7 -
1,17-
58 % aus 24 Duellen -
50 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt JGLTN

In 58 Matches kommt JGLTN auf K/R 0,88, ADR 93,8 und Rating 1,24. Größte Stärke: Runden mit 3K mit 6,9 %, besser als 98 % der Spieler auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 29 %, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 10 · 2.750-2.999 ELO. Im Schnitt 19,3 Kills pro Match, 56 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 72 % Winrate in 18 Matches. In 35 von 58 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (60 %), in 10 unter 0,90. In 36 Matches mit Detailwerten: 7x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: September 2026 mit 1,35. Am meisten ELO verliert JGLTN im 1. Match des Tages (−31 ELO, Winrate 52 %). Letzte 30 Tage: 14 Matches, Winrate 86 %, ELO-Bilanz ±0.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.750-2.999 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.