HyperKix

Deutschland
Seit 2016 auf FACEIT 67 Matches erfasst 35 Matches in 30 Tagen
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt HyperKix?

Rating 0,99 K/R 0,72 ADR 79,3 aus 67 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 41 %
0,99
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,31 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 55 %
Rating-Verteilung aus 67 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 10 % gut 1,10 bis 1,29 24 % normal 0,90 bis 1,09 19 % schwach 0,75 bis 0,89 25 % sehr schwach unter 0,75 19 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 9. Spielt selten AWP.
HeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (65 Matches).

Level 9

Verglichen mit 1.557 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

48 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 10 %0 Pp. · Ø 10 % genau im Schnitt
Entry-Duelle gewonnen 48 %−3 Pp. · Ø 51 % besser als 31 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

34 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 34 %−5 Pp. · Ø 39 % besser als 31 %
Clutch 1v2 gewonnen 18 %−3 Pp. · Ø 21 % besser als 31 %
Clutch-Kills pro Match 1,5−0,2 · Ø 1,7 besser als 39 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

55 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (48 %).

Headshot-Rate 55 %+7 Pp. · Ø 48 % besser als 85 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−10 Pp. · Ø 11 % besser als 7 %
K/D 0,97−0,04 · Ø 1,01 besser als 35 %
Pistol-Kills pro Match 2,3
Knife-Kills 4 in 67 Matches

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 4,5 % der Runden und damit klar über dem Schnitt (4,0 %).

Runden mit 2K 12,8 %−0,5 Pp. · Ø 13,3 % besser als 39 %
Runden mit 3K 4,5 %+0,5 Pp. · Ø 4,0 % besser als 75 %
MVPs pro Match 2,2−0,1 · Ø 2,3 besser als 46 %
4K und Aces 7x 4K, 2 Aces in 65 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

29 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (35 %).

Utility mit Wirkung 29 %−6 Pp. · Ø 35 % besser als 11 %
Utility-Damage pro Runde 5,5+1,3 · Ø 4,2 besser als 81 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,36+0,08 · Ø 0,28 besser als 74 %
Runden mit Death 74 %+2 Pp. · Ø 72 % besser als 27 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
Ob HyperKix besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 65 Matches aus den letzten 3 Monaten und 2 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,74
JulAugSepOkt

Bester Monat: Oktober 2026 mit 0,74.

Muster

Aus den letzten 67 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Im 1. Match des Tages −99 ELO
23 Matches · 39 % Winrate
Auf Ancient −26 ELO
20 Matches · 40 % Winrate
Zwischen 12 und 18 Uhr −49 ELO, Winrate 26 %
Sonntags −22 ELO, Winrate 32 %

Am meisten ELO verliert HyperKix im 1. Match des Tages: −99 ELO, 39 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 27 · Inferno
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,86 · Nuke
  3. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Ancient

Maps im Detail

aus den letzten 67 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient20
40 % besser als 15 %
0,75 besser als 61 %
84,6 besser als 71 %
1,02 besser als 54 %
55 % aus 93 Duellen besser als 76 %
40 % aus 10 Situationen genau im Schnitt
Nuke14
71 % -
0,70 -
77,0 -
0,98-
43 % aus 65 Duellen -
40 % aus 15 Situationen -
Inferno13
15 % -
0,64 -
73,1 -
0,86-
47 % aus 75 Duellen -
33 % aus 9 Situationen -
Dust 211
55 % -
0,76 -
81,5 -
1,08-
43 % aus 47 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -
Anubis8
50 % -
0,72 -
78,7 -
1,02-
48 % aus 25 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt HyperKix

In 67 Matches kommt HyperKix auf K/R 0,72, ADR 79,3 und Rating 0,99. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 55 %, besser als 85 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 29 %, besser als nur 11 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 15,9 Kills pro Match, 55 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 71 % Winrate in 14 Matches. In 24 von 67 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (36 %), in 30 unter 0,90. In 65 Matches mit Detailwerten: 7x 4K und 2 Aces. Bester Monat nach Rating: Oktober 2026 mit 1,04. Am meisten ELO verliert HyperKix im 1. Match des Tages (−99 ELO, Winrate 39 %). Letzte 30 Tage: 35 Matches, Winrate 51 %, ELO-Bilanz −21.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.