H1TM4N--
Verglichen mit 1.203 Spielern auf Level 7, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
StärkeH1TM4N-- gewinnt 58 von 100 Entry-Duellen. 8 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 7 (50 %).
Clutch
DurchschnittH1TM4N-- gewinnt 27 von 100 1v1-Situationen. 12 Prozentpunkte unter dem Schnitt auf Level 7 (39 %).
Waffen und Aim
Durchschnitt1,04 Kills pro Death. 0,04 über dem Schnitt auf Level 7 (1,00).
Impact
DurchschnittIn 4,6 von 100 Runden holt H1TM4N-- genau 3 Kills. 0,7 Prozentpunkte über dem Schnitt auf Level 7 (3,9 %).
Utility und Deaths
DurchschnittIm Schnitt 0,19 geflashte Gegner pro Runde, 19 auf 100 Runden. 0,08 unter dem Schnitt auf Level 7 (0,27).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 7Kills pro Runde (K/R)
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Damage pro Runde (ADR)
Anteil Headshot-Kills
Gewonnene Matches (Winrate)
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 27 · Anubis
- Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Ancient
- Höchstes Rating in einem Match: 1,98 · Mirage
Maps im Detail
aus den letzten 48 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt H1TM4N--
In 48 Matches kommt H1TM4N-- auf K/R 0,77, ADR 86,7 und Rating 1,06. Größte Stärke: Entry-Duelle gewonnen mit 58 %, besser als 97 % der Spieler auf Level 7. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 27 %, besser als nur 6 % der Spieler auf Level 7. Im Schnitt 16,0 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 67 % Winrate in 12 Matches. In 21 von 48 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (44 %), in 16 unter 0,90. In 48 Matches mit Detailwerten: 11x 4K und 2 Aces.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 7): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.