Garumiya

Chile
Seit 2017 auf FACEIT 210 Matches erfasst 47 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 144
2.160
Peak 30 Tage: 2.160
Rang SA ▲ 1.512 Plätze
#3.976
Chile #169 in Chile
30 Tage · vorher #5.488 · bester #3.257
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt Garumiya?

Rating 0,93 (aus 159 Matches) K/R 0,67 ADR 72,7 aus 210 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 13 %
0,93
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,34 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 52 %
Rating-Verteilung aus 159 Matches
überragend ab 1,80 1 % stark 1,30 bis 1,79 12 % gut 1,10 bis 1,29 13 % normal 0,90 bis 1,09 26 % schwach 0,75 bis 0,89 17 % sehr schwach unter 0,75 31 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (130 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 2.107 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

First Kill in 7 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (10 %).

Runden mit First Kill 7 %−3 Pp. · Ø 10 % besser als 8 %
Entry-Duelle gewonnen 49 %−2 Pp. · Ø 51 % besser als 33 %

Clutch

Schwäche
Als Letzter am Leben

13 % der 1v2-Situationen gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (21 %).

Clutch 1v1 gewonnen 28 %−11 Pp. · Ø 39 % besser als 9 %
Clutch 1v2 gewonnen 13 %−8 Pp. · Ø 21 % besser als 7 %
Clutch-Kills pro Match 1,70,0 · Ø 1,7 genau im Schnitt

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,96 K/D und damit leicht unter dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 49 %0 Pp. · Ø 49 % genau im Schnitt
AWP-Anteil an den Kills 2 %−9 Pp. · Ø 11 % besser als 13 %
K/D 0,96−0,07 · Ø 1,03 besser als 25 %
Pistol-Kills pro Match 2,2
Knife-Kills 1 in 210 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,8 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,3).

Runden mit 2K 11,5 %−1,9 Pp. · Ø 13,4 % besser als 10 %
Runden mit 3K 2,9 %−1,2 Pp. · Ø 4,1 % besser als 8 %
MVPs pro Match 1,8−0,5 · Ø 2,3 besser als 6 %
4K und Aces 12x 4K, 0 Aces in 130 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

1,2 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (4,2).

Utility mit Wirkung 20 %−15 Pp. · Ø 35 % besser als 1 %
Utility-Damage pro Runde 1,2−3,0 · Ø 4,2 besser als 1 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,26−0,03 · Ø 0,29 besser als 47 %
Runden mit Death 70 %−2 Pp. · Ø 72 % besser als 70 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
ELO +199
= Gleich geblieben
Headshots bei 49 %
▼ Schlechter geworden
K/R −0,09, Rating −0,17, ADR −6,8, Winrate −3 Pp.

Sep bis Okt 2026 im Vergleich zu Apr bis Jun 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,64
AprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Mai 2026 mit 0,75. Letzte 3 Monate: 0,64 (am Anfang 0,73). Klar unter dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 210 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Mirage −73 ELO
57 Matches · 46 % Winrate
Im 2. Match des Tages −71 ELO
52 Matches · 44 % Winrate
Donnerstags +13 ELO, Winrate 39 %

Am meisten ELO verliert Garumiya auf Mirage: −73 ELO, 46 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 38 · Cache
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Cache
  3. Höchstes Rating in einem Match: 2,22 · Nuke
  4. 100. erfasstes Match · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 210 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 260
52 % genau im Schnitt
0,66 besser als 16 %
70,9 besser als 9 %
0,89 besser als 9 %
50 % aus 114 Duellen besser als 44 %
36 % aus 22 Situationen besser als 42 %
Mirage57
46 % besser als 30 %
0,66 besser als 18 %
70,9 besser als 10 %
0,92 besser als 16 %
46 % aus 151 Duellen besser als 23 %
36 % aus 33 Situationen besser als 44 %
Ancient27
59 % besser als 75 %
0,63 besser als 7 %
69,5 besser als 5 %
0,86 besser als 6 %
44 % aus 90 Duellen besser als 15 %
21 % aus 14 Situationen besser als 15 %
Anubis27
70 % besser als 96 %
0,76 besser als 60 %
81,2 besser als 54 %
1,02 besser als 47 %
64 % aus 90 Duellen besser als 97 %
24 % aus 17 Situationen besser als 17 %
Inferno14
36 % -
0,66 -
73,2 -
0,96-
64 % aus 28 Duellen -
25 % aus 8 Situationen -
Cache13
62 % -
0,72 -
75,4 -
0,99-
41 % aus 29 Duellen -
40 % aus 5 Situationen -
Nuke8
50 % -
0,72 -
81,6 -
0,98-
38 % aus 16 Duellen -
-
Overpass4
25 % -
0,55 -
59,8 -
0,80-
50 % aus 2 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt Garumiya

In 210 Matches kommt Garumiya auf K/R 0,67 und ADR 72,7; das Rating aus den 159 Matches mit Rating liegt bei 0,93. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 20 %, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 14,7 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Anubis mit 70 % Winrate in 27 Matches. In 41 von 159 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (26 %), in 76 unter 0,90. In 130 Matches mit Detailwerten: 12x 4K und 0 Aces. Bester Monat nach Rating: Juni 2026 mit 1,08. Am meisten ELO verliert Garumiya auf Mirage (−73 ELO, Winrate 46 %). Am besten läuft es auf Ancient (+114 ELO, Winrate 59 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 57 % Winrate, +166 ELO. In den letzten drei Monaten besser geworden: ELO +199. Schwächer geworden: K/R −0,09, Rating −0,17, ADR −6,8, Winrate −3 Pp.. Unverändert in den letzten Monaten: Headshots bei 49 %. Letzte 30 Tage: 47 Matches, Winrate 55 %, ELO-Bilanz +154.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.