GanNinNa

Malaysia
22 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt GanNinNa?

Rating 1,10 K/R 0,83 ADR 89,6 aus 22 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 83 %
1,10
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,34 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 77 %
Rating-Verteilung aus 22 Matches
überragend ab 1,80 5 % stark 1,30 bis 1,79 14 % gut 1,10 bis 1,29 36 % normal 0,90 bis 1,09 23 % schwach 0,75 bis 0,89 9 % sehr schwach unter 0,75 14 %
Spielertyp
Macht richtig Damage
Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 9. Spielt selten AWP.
DamageRifler
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten
Level 9

Verglichen mit 1.551 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

53 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar über dem Schnitt (50 %).

Runden mit First Kill 10 %0 Pp. · Ø 10 % genau im Schnitt
Entry-Duelle gewonnen 53 %+3 Pp. · Ø 50 % besser als 71 %

Clutch

Durchschnitt
Als Letzter am Leben

40 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit knapp über dem Schnitt (38 %).

Clutch 1v1 gewonnen 40 %+2 Pp. · Ø 38 % besser als 60 %
Clutch 1v2 gewonnen 20 %−1 Pp. · Ø 21 % besser als 44 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 47 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,13 K/D und damit klar über dem Schnitt (0,98).

Headshot-Rate 47 %−1 Pp. · Ø 48 % besser als 42 %
AWP-Anteil an den Kills 3 %−7 Pp. · Ø 10 % besser als 18 %
K/D 1,13+0,15 · Ø 0,98 besser als 87 %
Pistol-Kills pro Match 3,0

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

Genau 3 Kills in 5,2 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (3,9 %).

Runden mit 2K 15,0 %+2,1 Pp. · Ø 12,9 % besser als 88 %
Runden mit 3K 5,2 %+1,3 Pp. · Ø 3,9 % besser als 90 %
MVPs pro Match 2,3+0,1 · Ø 2,2 besser als 59 %
4K und Aces 2x 4K, 0 Aces in 22 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

40 % der Nades mit Damage oder Flash und damit klar über dem Schnitt (36 %).

Utility mit Wirkung 40 %+4 Pp. · Ø 36 % besser als 81 %
Utility-Damage pro Runde 3,4−0,8 · Ø 4,2 besser als 31 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,280,00 · Ø 0,28 genau im Schnitt
Runden mit Death 73 %0 Pp. · Ø 73 % genau im Schnitt

Muster

Hier zeigt sich bald, wo GanNinNa ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Ancient mit 5 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 30 · Vertigo
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,95 · Vertigo

Maps im Detail

aus den letzten 22 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Ancient5
0 % -
0,84 -
85,7 -
1,08-
56 % aus 18 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Mirage5
20 % -
0,75 -
81,4 -
0,98-
60 % aus 15 Duellen -
50 % aus 6 Situationen -
Vertigo4
75 % -
0,85 -
94,3 -
1,20-
64 % aus 14 Duellen -
-
Dust 23
67 % -
0,88 -
96,5 -
1,19-
50 % aus 14 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt GanNinNa

In 22 Matches kommt GanNinNa auf K/R 0,83, ADR 89,6 und Rating 1,10. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 89,6, besser als 93 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 18,0 Kills pro Match, 47 % davon per Headshot. In 12 von 22 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (55 %), in 5 unter 0,90. In 22 Matches mit Detailwerten: 2x 4K und 0 Aces. Letzte 30 Tage: 9 Matches, Winrate 44 %, ELO-Bilanz +48.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.