GR4VEMM

Türkei
41 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt GR4VEMM?

Rating 0,93 (aus 20 Matches) K/R 0,70 ADR 73,2 aus 41 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 22 %
0,93
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,35 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 45 %
Rating-Verteilung aus 20 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 20 % gut 1,10 bis 1,29 10 % normal 0,90 bis 1,09 15 % schwach 0,75 bis 0,89 20 % sehr schwach unter 0,75 35 %
Spielertyp
Trifft den Kopf
Höhere Headshot-Rate als der Schnitt auf Level 6. Spielt selten AWP.
HeadshotsRifler
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (20 Matches).

Level 6

Verglichen mit 996 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

47 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (50 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 39 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−3 Pp. · Ø 50 % besser als 28 %

Clutch

Schwäche
Als Letzter am Leben

0 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (38 %).

Clutch 1v1 gewonnen 0 %−38 Pp. · Ø 38 % besser als 1 %
Clutch 1v2 gewonnen 6 %−17 Pp. · Ø 23 % besser als 1 %
Clutch-Kills pro Match 1,6−0,1 · Ø 1,7 besser als 46 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

67 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (45 %).

Headshot-Rate 67 %+22 Pp. · Ø 45 % besser als 99 %
AWP-Anteil an den Kills 1 %−10 Pp. · Ø 11 % besser als 8 %
K/D 0,94−0,06 · Ø 1,00 besser als 32 %
Pistol-Kills pro Match 2,1
Knife-Kills 1 in 41 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,7 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 10,9 %−2,1 Pp. · Ø 13,0 % besser als 7 %
Runden mit 3K 3,9 %0,0 Pp. · Ø 3,9 % genau im Schnitt
MVPs pro Match 1,7−0,5 · Ø 2,2 besser als 6 %
4K und Aces 3x 4K, 1 Ace in 20 Matches

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

1,8 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (3,9).

Utility mit Wirkung 34 %−1 Pp. · Ø 35 % besser als 45 %
Utility-Damage pro Runde 1,8−2,1 · Ø 3,9 besser als 7 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,09−0,17 · Ø 0,26 besser als 8 %
Runden mit Death 74 %+2 Pp. · Ø 72 % besser als 36 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 6
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
K/R bei 0,68, ADR bei 72,9, Headshots bei 67 %
▼ Schlechter geworden
Winrate −12 Pp., ELO −195

Aug 2026 im Vergleich zu Jun bis Jul 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,68
MaiJunJulAugSepOkt

Letzte 3 Monate: 0,68 (am Anfang 0,71). Leicht unter dem Schnitt (0,72).

Muster

Hier zeigt sich bald, wo GR4VEMM ELO verliert und wann es am besten läuft. Dafür braucht es 20 Matches auf einer Map oder zu einer Tageszeit. Am nächsten dran: Dust 2 mit 15 von 20.

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 34 · Mirage
  2. Höchstes Rating in einem Match: 1,62 · Anubis
  3. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 41 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 215
60 % besser als 85 %
0,75 besser als 71 %
79,0 besser als 54 %
0,95-
58 % aus 62 Duellen besser als 88 %
0 % aus 3 Situationen besser als 1 %
Anubis11
45 % -
0,73 -
73,4 -
1,01-
46 % aus 35 Duellen -
23 % aus 13 Situationen -
Mirage5
60 % -
0,68 -
74,2 -
1,12-
50 % aus 18 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Ancient4
25 % -
0,56 -
69,5 -
0,75-
55 % aus 22 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -
Inferno3
0 % -
0,62 -
64,5 -
0,76-
44 % aus 9 Duellen -
0 % aus 2 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt GR4VEMM

In 41 Matches kommt GR4VEMM auf K/R 0,70 und ADR 73,2; das Rating aus den 20 Matches mit Rating liegt bei 0,93. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 67 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Clutch 1v1 gewonnen mit 0 %, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 14,9 Kills pro Match, 67 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 60 % Winrate in 15 Matches. In 6 von 20 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (30 %), in 11 unter 0,90. In 20 Matches mit Detailwerten: 3x 4K und 1 Ace. Schwächer geworden: Winrate −12 Pp., ELO −195. Unverändert in den letzten Monaten: K/R bei 0,68, ADR bei 72,9, Headshots bei 67 %.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.