GORMANGO
Wie spielt GORMANGO?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (21 Matches).
Verglichen mit 1.663 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
StärkeFirst Kill in 19 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (10 %).
Clutch
Durchschnitt0,6 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,6).
Waffen und Aim
Stärke62 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (50 %).
Impact
StärkeGenau 3 Kills in 6,4 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (4,0 %).
Utility und Deaths
Durchschnitt0,50 geflashte Gegner pro Runde und damit deutlich über dem Schnitt (0,30).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELOKills pro Runde (K/R)
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Damage pro Runde (ADR)
Anteil Headshot-Kills
Gewonnene Matches (Winrate)
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Mirage
- Meiste Kills in einem Match: 52 · Anubis
- Höchstes Rating in einem Match: 2,03 · Nuke
Maps im Detail
aus den letzten 42 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt GORMANGO
In 42 Matches kommt GORMANGO auf K/R 0,84 und ADR 89,6; das Rating aus den 22 Matches mit Rating liegt bei 1,22. Größte Stärke: Runden mit First Kill mit 19 %, besser als 99 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 31 %, besser als nur 23 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 18,3 Kills pro Match, 62 % davon per Headshot. In 13 von 22 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (59 %), in 6 unter 0,90. In 21 Matches mit Detailwerten: 4x 4K und 2 Aces.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.