ClhCS

AR
35 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt ClhCS?

K/R 0,78 ADR 83,4 aus 35 Matches
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 8. Mehr 4K und Aces je 100 Runden als der Schnitt auf Level 8. Spielt selten AWP.
ClutcherMulti-KillsRifler
besser als die meisten auf Level 8 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (17 Matches).

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 10 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 59 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 33 % kein Vergleich
Clutch 1v2 gewonnen 47 % kein Vergleich
Clutch-Kills je Match 2,9 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?
Headshot-Rate 43 %−4 Pp. besser als 27 %
AWP-Anteil an den Kills 2 % kein Vergleich
K/D 1,16+0,16 besser als 93 %
Pistolen-Kills je Match 3,0
Messer-Kills 1 in 35 Matches

Impact

Stärke
Schaden und große Runden
Runden mit 2K 15,7 % kein Vergleich
Runden mit 3K 6,0 % kein Vergleich
MVPs je Match 2,5+0,3 besser als 80 %
4K und Aces 6x 4K, 0 Aces in 17 Matches

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths
Utility mit Wirkung 24 % kein Vergleich
Utility-Schaden je Runde 3,1 kein Vergleich
Geflashte Gegner je Runde 0,36 kein Vergleich
Runden mit Death 67 %−5 Pp. besser als 95 %

Entwicklung

Ein Wert je Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 8
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
Nichts Deutliches
▼ Schlechter geworden
Nichts Deutliches

Letzte 3 Monate im Vergleich zu den ersten Monaten mit Matches.

Kills je Runde (K/R)

0,95
MaiJunJulAugSepOkt

Bester Monat: August 2026 mit 0,95.

Muster

Aus den letzten 35 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Längste Siegesserie: 4 Siege in Folge · Nuke
  2. Meiste Kills in einem Match: 33 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 35 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills je Runde: Kills geteilt durch gespielte Runden.ADRSchaden je Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage19
53 % besser als 58 %
0,81 besser als 86 %
86,8 besser als 84 %
-
47 % aus 74 Duellen besser als 28 %
39 % aus 18 Situationen gleichauf
Dust 27
29 % -
0,63 -
76,0 -
-
46 % aus 26 Duellen -
25 % aus 4 Situationen -
Nuke4
75 % -
0,77 -
74,7 -
-
63 % aus 8 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Anubis3
67 % -
0,93 -
89,4 -
-
44 % aus 9 Duellen -
20 % aus 5 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt ClhCS

Größte Stärke: Runden mit Death mit 67 %. Das ist besser als bei 95 % der Spieler auf Level 8. Im Schnitt 16,8 Kills je Match, 43 % davon per Headshot. In 17 Matches mit Detailwerten: 6x 4K und 0 Aces.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT Level (hier Level 8): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills je Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt je Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs je Match
Runden-MVPs im Schnitt je Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Schaden machen oder blenden.
Utility-Schaden je Runde
Schaden durch HEs und Molotovs je Runde.
Geflashte Gegner je Runde
Geflashte Gegner im Schnitt je Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistolen-Kills je Match
Pistolen-Kills im Schnitt je Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.