BARNISH

Japan
59 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt BARNISH?

Rating 0,84 (aus 17 Matches) K/R 0,62 ADR 72,5 aus 59 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
0,84
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,21 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 35 %
Rating-Verteilung aus 17 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 0 % gut 1,10 bis 1,29 12 % normal 0,90 bis 1,09 24 % schwach 0,75 bis 0,89 29 % sehr schwach unter 0,75 35 %
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 1.723 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,90 K/D und damit klar unter dem Schnitt (1,00).

Headshot-Rate 47 %−2 Pp. · Ø 49 % besser als 35 %
K/D 0,90−0,10 · Ø 1,00 besser als 8 %
Pistol-Kills pro Match 2,2
Knife-Kills 6 in 59 Matches

Impact

Schwäche
Damage und Multi-Kills

1,9 MVPs pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (2,3).

MVPs pro Match 1,9−0,4 · Ø 2,3 besser als 11 %

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 70 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Runden mit Death 70 %−2 Pp. · Ø 72 % besser als 71 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
Ob BARNISH besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 59 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,64
JunJulAugSepOkt

Muster

Aus den letzten 59 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,27 · Cache
  2. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Dust 2
  3. Meiste Kills in einem Match: 31 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 59 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 216
75 % besser als 99 %
0,56 besser als 1 %
70,8 besser als 9 %
0,98-
70 % aus 10 Duellen besser als 99 %
33 % aus 6 Situationen besser als 39 %
Mirage16
31 % besser als 3 %
0,71 besser als 35 %
77,0 besser als 32 %
0,76-
47 % aus 19 Duellen besser als 27 %
0 % aus 1 Situationen besser als 1 %
Ancient7
29 % -
0,63 -
65,0 -
0,63-
14 % aus 7 Duellen -
0 % aus 1 Situationen -
Inferno7
100 % -
0,64 -
79,6 -
0,91-
46 % aus 13 Duellen -
-
Anubis5
40 % -
0,66 -
68,8 -
-
-
-
Cache4
25 % -
0,60 -
75,4 -
0,99-
50 % aus 2 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt BARNISH

In 59 Matches kommt BARNISH auf K/R 0,62 und ADR 72,5; das Rating aus den 17 Matches mit Rating liegt bei 0,84. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 72,5, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 13,9 Kills pro Match, 47 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 75 % Winrate in 16 Matches. In 2 von 17 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (12 %), in 11 unter 0,90. Am besten läuft es ab dem 5. Match am Tag (±0 ELO, Winrate 65 %). Ab dem 5. Match des Tages läuft es am besten: 65 % Winrate.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.