-Yerky

USA
85 Matches erfasst
Zuletzt aktualisiert:

Wie spielt -Yerky?

Rating 1,07 K/R 0,80 ADR 88,6 aus 85 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 81 %
1,07
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,30 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 65 %
Rating-Verteilung aus 85 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 28 % gut 1,10 bis 1,29 16 % normal 0,90 bis 1,09 20 % schwach 0,75 bis 0,89 18 % sehr schwach unter 0,75 18 %
Spielertyp
Macht richtig Damage
Mehr Damage pro Runde als der Schnitt auf Level 7.
Damage
besser als die meisten auf Level 7 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

Level 7

Verglichen mit 1.184 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,04 K/D und damit knapp über dem Schnitt (1,00).

Headshot-Rate 49 %+3 Pp. · Ø 46 % besser als 67 %
K/D 1,04+0,04 · Ø 1,00 besser als 70 %
Pistol-Kills pro Match 2,5
Knife-Kills 2 in 85 Matches

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

2,5 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,2).

MVPs pro Match 2,5+0,3 · Ø 2,2 besser als 83 %

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

Death in 77 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Runden mit Death 77 %+5 Pp. · Ø 72 % besser als 8 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 7
Ob -Yerky besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 85 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,77
JunJulAugSepOkt

Muster

Aus den letzten 85 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Ab dem 5. Match am Tag ±0 ELO
20 Matches · 35 % Winrate

Am meisten ELO verliert -Yerky ab dem 5. Match am Tag: ±0 ELO, 35 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Meiste Kills in einem Match: 30 · Cache
  2. Längste Siegesserie: 9 Siege in Folge · Ancient
  3. Höchstes Rating in einem Match: 1,72 · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 85 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage21
52 % besser als 57 %
0,77 besser als 73 %
82,1 besser als 66 %
1,06 besser als 70 %
48 % aus 157 Duellen besser als 39 %
56 % aus 9 Situationen besser als 91 %
Ancient17
59 % besser als 79 %
0,73 genau im Schnitt
87,3 besser als 83 %
0,96 besser als 38 %
44 % aus 104 Duellen besser als 19 %
50 % aus 2 Situationen besser als 78 %
Dust 212
42 % -
0,81 -
88,4 -
1,10-
52 % aus 71 Duellen -
-
Cache10
50 % -
0,94 -
105,4 -
1,27-
62 % aus 76 Duellen -
100 % aus 3 Situationen -
Anubis8
50 % -
0,86 -
96,0 -
1,14-
47 % aus 59 Duellen -
100 % aus 2 Situationen -
Inferno8
50 % -
0,74 -
82,6 -
0,98-
53 % aus 45 Duellen -
50 % aus 6 Situationen -
Nuke8
63 % -
0,76 -
85,8 -
0,97-
51 % aus 53 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt -Yerky

In 85 Matches kommt -Yerky auf K/R 0,80, ADR 88,6 und Rating 1,07. Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 88,6, besser als 94 % der Spieler auf Level 7. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 77 %, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 7. Im Schnitt 17,3 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Ancient mit 59 % Winrate in 17 Matches. In 38 von 85 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (45 %), in 30 unter 0,90. Am meisten ELO verliert -Yerky ab dem 5. Match am Tag (±0 ELO, Winrate 35 %). Am besten läuft es auf Mirage (+60 ELO, Winrate 52 %).

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 7): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.