-Slow

Südkorea
Seit 2022 auf FACEIT 160 Matches erfasst 54 Matches in 30 Tagen
ELO ▲ 94
2.054
Peak 30 Tage: 2.180
Rang EU
#220.017
Südkorea #2.920 in Südkorea
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Wie spielt -Slow?

Rating 0,93 (aus 111 Matches) K/R 0,71 ADR 80,9 aus 160 Matches
RatingNach der HLTV-Rating-1.0-Formel aus Kills, Deaths und Multi-Kills pro Runde. 1,00 ist ein durchschnittliches Match.
besser als 12 %
0,93
SchwankungWie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter. ±0,29 KonstanzIn wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90). 51 %
Rating-Verteilung aus 111 Matches
überragend ab 1,80 0 % stark 1,30 bis 1,79 12 % gut 1,10 bis 1,29 9 % normal 0,90 bis 1,09 31 % schwach 0,75 bis 0,89 20 % sehr schwach unter 0,75 29 %
Spielertyp
Rifler durch und durch
Spielt selten AWP.
Rifler
besser als die meisten auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (107 Matches).

2.001-2.249 ELO

Verglichen mit 2.179 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Durchschnitt
Die ersten Duelle der Runde

47 % der Entry-Duelle gewonnen und damit klar unter dem Schnitt (51 %).

Runden mit First Kill 9 %−1 Pp. · Ø 10 % besser als 30 %
Entry-Duelle gewonnen 47 %−4 Pp. · Ø 51 % besser als 19 %

Clutch

Schwäche
Als Letzter am Leben

28 % der 1v1-Situationen gewonnen und damit deutlich unter dem Schnitt (39 %).

Clutch 1v1 gewonnen 28 %−11 Pp. · Ø 39 % besser als 9 %
Clutch 1v2 gewonnen 17 %−5 Pp. · Ø 22 % besser als 22 %
Clutch-Kills pro Match 1,3−0,4 · Ø 1,7 besser als 19 %

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

0,94 K/D und damit leicht unter dem Schnitt (1,03).

Headshot-Rate 49 %0 Pp. · Ø 49 % genau im Schnitt
AWP-Anteil an den Kills 0 %−11 Pp. · Ø 11 % besser als 1 %
K/D 0,94−0,09 · Ø 1,03 besser als 19 %
Pistol-Kills pro Match 2,6

Impact

Durchschnitt
Damage und Multi-Kills

Genau 2 Kills in 12,3 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (13,4 %).

Runden mit 2K 12,3 %−1,1 Pp. · Ø 13,4 % besser als 23 %
Runden mit 3K 3,6 %−0,5 Pp. · Ø 4,1 % besser als 30 %
MVPs pro Match 2,1−0,2 · Ø 2,3 besser als 28 %
4K und Aces 8x 4K, 1 Ace in 107 Matches

Utility und Deaths

Schwäche
Nades, Flashes und Deaths

26 % der Nades mit Damage oder Flash und damit deutlich unter dem Schnitt (36 %).

Utility mit Wirkung 26 %−10 Pp. · Ø 36 % besser als 5 %
Utility-Damage pro Runde 2,8−1,5 · Ø 4,3 besser als 15 %
Geflashte Gegner pro Runde 0,15−0,14 · Ø 0,29 besser als 16 %
Runden mit Death 75 %+3 Pp. · Ø 72 % besser als 14 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO
▲ Besser geworden
Nichts Deutliches
= Gleich geblieben
ADR bei 80,6, Headshots bei 50 %, Winrate bei 48 %, ELO bei 2.054
▼ Schlechter geworden
K/R −0,06, Rating −0,30

Sep bis Nov 2026 im Vergleich zu Feb bis Jun 2026.

Kills pro Runde (K/R)

0,65
FebMärAprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Juni 2026 mit 0,88. Letzte 3 Monate: 0,69 (am Anfang 0,75). Klar unter dem Schnitt (0,74).

Muster

Aus den letzten 160 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Auf Ancient −7 ELO
26 Matches · 46 % Winrate
Sonntags +51 ELO, Winrate 35 %

Am meisten ELO verliert -Slow auf Ancient: −7 ELO, 46 % Winrate

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 1,75 · Dust 2
  2. 100. erfasstes Match · Cache
  3. Level 10 erreicht · Dust 2
  4. Meiste Kills in einem Match: 46 · Ancient
  5. Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 160 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 238
58 % besser als 73 %
0,72 besser als 43 %
80,5 genau im Schnitt
0,96 besser als 29 %
50 % aus 109 Duellen besser als 46 %
21 % aus 14 Situationen besser als 12 %
Anubis34
47 % besser als 37 %
0,73 besser als 46 %
83,0 besser als 63 %
0,93 besser als 17 %
55 % aus 104 Duellen besser als 72 %
27 % aus 11 Situationen besser als 25 %
Inferno28
36 % besser als 7 %
0,62 besser als 6 %
73,9 besser als 15 %
0,80 besser als 1 %
28 % aus 71 Duellen besser als 1 %
31 % aus 13 Situationen besser als 31 %
Ancient26
46 % besser als 30 %
0,78 besser als 68 %
87,1 besser als 77 %
1,01 besser als 45 %
51 % aus 103 Duellen genau im Schnitt
57 % aus 7 Situationen besser als 88 %
Mirage17
53 % besser als 59 %
0,67 besser als 19 %
76,7 besser als 30 %
0,96-
37 % aus 38 Duellen besser als 2 %
0 % aus 6 Situationen besser als 1 %
Nuke10
50 % -
0,68 -
80,8 -
0,97-
47 % aus 32 Duellen -
29 % aus 7 Situationen -
Cache5
20 % -
0,68 -
81,5 -
0,89-
56 % aus 25 Duellen -
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt -Slow

In 160 Matches kommt -Slow auf K/R 0,71 und ADR 80,9; das Rating aus den 111 Matches mit Rating liegt bei 0,93. Am meisten Luft nach oben: Utility mit Wirkung mit 26 %, besser als nur 5 % der Spieler auf Level 10 · 2.001-2.249 ELO. Im Schnitt 16,0 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 58 % Winrate in 38 Matches. In 23 von 111 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (21 %), in 54 unter 0,90. In 107 Matches mit Detailwerten: 8x 4K und 1 Ace. Bester Monat nach Rating: Juni 2026 mit 1,23. Am meisten ELO verliert -Slow auf Ancient (−7 ELO, Winrate 46 %). Am besten läuft es auf Dust 2 (+120 ELO, Winrate 58 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 55 % Winrate, +109 ELO. Schwächer geworden: K/R −0,06, Rating −0,30. Unverändert in den letzten Monaten: ADR bei 80,6, Headshots bei 50 %, Winrate bei 48 %, ELO bei 2.054. Letzte 30 Tage: 54 Matches, Winrate 50 %, ELO-Bilanz +291.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 10 · 2.001-2.249 ELO): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.