KitaKitsune
Verglichen mit 626 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
SchwächeFirst Kill in 6 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (9 %).
Clutch
Durchschnitt1,2 Clutch-Kills pro Match und damit deutlich unter dem Schnitt (1,6).
Waffen und Aim
Durchschnitt0,76 K/D und damit klar unter dem Schnitt (0,93).
Impact
SchwächeGenau 2 Kills in 9,5 % der Runden und damit deutlich unter dem Schnitt (12,5 %).
Utility und Deaths
Schwäche1,7 Utility-Damage pro Runde und damit deutlich unter dem Schnitt (3,6).
Entwicklung
Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 3Kills pro Runde (K/R)
Rating, 1,00 ist ein durchschnittliches Match
Damage pro Runde (ADR)
Anteil Headshot-Kills
Gewonnene Matches (Winrate)
Runden mit First Kill
1v1-Clutches gewonnen
Muster
Aus den letzten 231 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert KitaKitsune auf Dust 2: −18 ELO, 46 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Höchstes Rating in einem Match: 2,19 · Cache
- Meiste Kills in einem Match: 34 · Anubis
- 100. erfasstes Match · Ancient
- Längste Siegesserie: 7 Siege in Folge · Nuke
Maps im Detail
aus den letzten 231 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt KitaKitsune
In 231 Matches kommt KitaKitsune auf K/R 0,57, ADR 63,5 und Rating 0,80. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 63,5, besser als nur 4 % der Spieler auf Level 3. Im Schnitt 12,4 Kills pro Match, 44 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Nuke mit 78 % Winrate in 18 Matches. In 39 von 231 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (17 %), in 160 unter 0,90. In 231 Matches mit Detailwerten: 17x 4K und 1 Ace. Am meisten ELO verliert KitaKitsune auf Dust 2 (−18 ELO, Winrate 46 %). Am besten läuft es auf Mirage (+393 ELO, Winrate 63 %). Das 3. Match des Tages läuft am besten: 62 % Winrate, +186 ELO. Letzte 30 Tage: 187 Matches, Winrate 58 %, ELO-Bilanz +832.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 3): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.