Jezzmankeys
Wie spielt Jezzmankeys?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (12 Matches).
Verglichen mit 1.186 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
Clutch
Waffen und Aim
Durchschnitt1,12 K/D und damit klar über dem Schnitt (0,98).
Impact
Stärke2,6 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,2).
Utility und Deaths
StärkeDeath in 70 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.
Muster
Aus den letzten 107 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert Jezzmankeys im 1. Match des Tages: −6 ELO, 50 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- 100. erfasstes Match · Anubis
- Höchstes Rating in einem Match: 1,91 · Inferno
- Meiste Kills in einem Match: 33 · Vertigo
- Längste Siegesserie: 6 Siege in Folge · Nuke
Maps im Detail
aus den letzten 107 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt Jezzmankeys
In 107 Matches kommt Jezzmankeys auf K/R 0,79 und ADR 53,6; das Rating aus den 70 Matches mit Rating liegt bei 1,08. Größte Stärke: K/D mit 1,12, besser als 92 % der Spieler auf Level 6. Am meisten Luft nach oben: Damage pro Runde (ADR) mit 53,6, besser als nur 1 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 17,5 Kills pro Match, 49 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 62 % Winrate in 13 Matches. In 32 von 70 Matches lag das Rating bei 1,10 oder höher (46 %), in 22 unter 0,90. In 12 Matches mit Detailwerten: 2x 4K und 0 Aces. Am meisten ELO verliert Jezzmankeys im 1. Match des Tages (−6 ELO, Winrate 50 %). Am besten läuft es auf Mirage (+32 ELO, Winrate 59 %). Letzte 30 Tage: 12 Matches, Winrate 50 %, ELO-Bilanz −227.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.