jayqt_vlr
LIVE 255 Follower 9 Streams in 30 Tagen Ø 4 Zuschauer zuletzt live am 13.10.2026
Wie spielt jayqt_vlr?
Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (7 Matches).
Verglichen mit 788 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.
Entry
Clutch
Waffen und Aim
Durchschnitt51 % Headshots und damit deutlich über dem Schnitt (44 %).
Impact
Durchschnitt2,1 MVPs pro Match und damit leicht unter dem Schnitt (2,2).
Utility und Deaths
SchwächeDeath in 79 % der Runden und damit deutlich über dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.
Muster
Aus den letzten 89 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.Wo geht ELO verloren?
Am meisten ELO verliert jayqt_vlr auf Mirage: −170 ELO, 38 % Winrate
Rekorde und Meilensteine
aus den erfassten Matches- Meiste Kills in einem Match: 33 · Ancient
- Höchstes Rating in einem Match: 1,76 · Ancient
- Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Ancient
Maps im Detail
aus den letzten 89 MatchesVerglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.
So spielt jayqt_vlr
In 89 Matches kommt jayqt_vlr auf K/R 0,68 und ADR 76,8; das Rating aus den 7 Matches mit Rating liegt bei 0,98. Größte Stärke: Headshot-Rate mit 51 %, besser als 85 % der Spieler auf Level 5. Am meisten Luft nach oben: Runden mit Death mit 79 %, besser als nur 4 % der Spieler auf Level 5. Im Schnitt 14,4 Kills pro Match, 51 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Inferno mit 58 % Winrate in 12 Matches. In 7 Matches mit Detailwerten: 1x 4K und 0 Aces. Am meisten ELO verliert jayqt_vlr auf Mirage (−170 ELO, Winrate 38 %). Am besten läuft es im 1. Match des Tages (+201 ELO, Winrate 52 %). Das 1. Match des Tages läuft am besten: 52 % Winrate, +201 ELO. Letzte 30 Tage: 5 Matches, Winrate 0 %, ELO-Bilanz ±0.
So sind die Werte zu lesen
Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 5): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.
Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.
- Runden mit First Kill
- Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
- Entry-Duelle gewonnen
- Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
- Clutch 1v1 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v1.
- Clutch 1v2 gewonnen
- Anteil gewonnener 1v2.
- Clutch-Kills pro Match
- Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
- Headshot-Rate
- Anteil der Kills per Headshot.
- AWP-Anteil an den Kills
- K/D
- Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
- Runden mit 2K
- Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
- Runden mit 3K
- Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
- MVPs pro Match
- Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
- Utility mit Wirkung
- Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
- Utility-Damage pro Runde
- Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
- Geflashte Gegner pro Runde
- Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
- Runden mit Death
- Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
- Schwankung
- Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
- Konstanz
- In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
- Pistol-Kills pro Match
- Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.