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Wie spielt EhCJ?

K/R 0,76 ADR 85,9 aus 61 Matches
Spielertyp
Gewinnt Runden oft allein
Mehr gewonnene 1v1 und 1v2 als der Schnitt auf Level 6.
Clutcher
besser als die meisten auf Level 6 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (1 Matches).

Level 6

Verglichen mit 1.359 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Entry

Die ersten Duelle der Runde
Runden mit First Kill 0 % kein Vergleich
Entry-Duelle gewonnen 0 % kein Vergleich

Clutch

Als Letzter am Leben
Clutch 1v1 gewonnen 100 % kein Vergleich
Clutch-Kills pro Match 1,0 kein Vergleich

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

1,02 K/D und damit knapp über dem Schnitt (0,98).

Headshot-Rate 45 %0 Pp. · Ø 45 % genau im Schnitt
AWP-Anteil an den Kills 10 % kein Vergleich
K/D 1,02+0,04 · Ø 0,98 besser als 67 %
Pistol-Kills pro Match 2,7

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

2,5 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,2).

Runden mit 2K 8,3 % kein Vergleich
Runden mit 3K 0,0 % kein Vergleich
MVPs pro Match 2,5+0,3 · Ø 2,2 besser als 85 %
4K und Aces 0x 4K, 0 Aces in 1 Match

Utility und Deaths

Durchschnitt
Nades, Flashes und Deaths

Death in 74 % der Runden und damit leicht über dem Schnitt (73 %). Weniger ist besser.

Utility mit Wirkung 33 % kein Vergleich
Utility-Damage pro Runde 6,3 kein Vergleich
Geflashte Gegner pro Runde 0,42 kein Vergleich
Runden mit Death 74 %+1 Pp. · Ø 73 % besser als 38 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 6
Ob EhCJ besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 60 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,78
JanFebMärAprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Januar 2026 mit 0,80.

Muster

Aus den letzten 61 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Nichts Deutliches

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. Höchstes Rating in einem Match: 0,60 · Cache
  2. Meiste Kills in einem Match: 37 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 8 Siege in Folge · Mirage

Maps im Detail

aus den letzten 61 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Mirage20
55 % besser als 67 %
0,81 besser als 87 %
88,2 besser als 88 %
-
-
-
Dust 212
33 % -
0,79 -
94,9 -
-
-
-
Ancient7
71 % -
0,70 -
74,2 -
-
-
-
Inferno7
43 % -
0,67 -
78,4 -
-
-
-
Cache6
67 % -
0,75 -
86,7 -
0,60-
0 % aus 1 Duellen -
100 % aus 1 Situationen -
Overpass5
80 % -
0,80 -
84,1 -
-
-
-
Anubis3
67 % -
0,71 -
82,9 -
-
-
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt EhCJ

Größte Stärke: Damage pro Runde (ADR) mit 85,9, besser als 88 % der Spieler auf Level 6. Im Schnitt 17,6 Kills pro Match, 45 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Mirage mit 55 % Winrate in 20 Matches. Am besten läuft es auf Mirage (+124 ELO, Winrate 55 %).

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 6): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.