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Wie spielt dontfps?

K/R 0,80 ADR 84,0 aus 105 Matches
besser als die meisten auf Level 9 Mittelfeld schwächer als die meisten

Entry, Clutch, Utility, AWP und Multi-Kills gibt es erst ab 04.08.2026 (0 Matches).

Level 9

Verglichen mit 1.991 Spielern dieser Gruppe, je Spieler die letzten bis zu 100 Matches.

Waffen und Aim

Durchschnitt
Woher kommen die Kills?

39 % Headshots und damit deutlich unter dem Schnitt (49 %).

Headshot-Rate 39 %−10 Pp. · Ø 49 % besser als 8 %
K/D 1,16+0,15 · Ø 1,01 besser als 90 %
Pistol-Kills pro Match 2,8

Impact

Stärke
Damage und Multi-Kills

2,8 MVPs pro Match und damit deutlich über dem Schnitt (2,3).

MVPs pro Match 2,8+0,5 · Ø 2,3 besser als 92 %

Utility und Deaths

Stärke
Nades, Flashes und Deaths

Death in 70 % der Runden und damit klar unter dem Schnitt (72 %). Weniger ist besser.

Runden mit Death 70 %−2 Pp. · Ø 72 % besser als 76 %

Entwicklung

Ein Wert pro Monat, gestrichelt der Schnitt auf Level 9
Ob dontfps besser wird, siehst du hier, sobald genug Matches zum Vergleichen da sind: je 20 in den letzten 3 Monaten und in der Zeit davor. Bisher: 0 Matches aus den letzten 3 Monaten und 81 davor.

Kills pro Runde (K/R)

0,72
JanFebMärAprMaiJunJulAugSepOktNov

Bester Monat: Februar 2026 mit 0,90.

Muster

Aus den letzten 105 Matches, jede Zeile aus mindestens 20 Matches. Uhrzeiten in Berliner Zeit.

Wo geht ELO verloren?

Zwischen 18 und 24 Uhr +28 ELO, Winrate 49 %

Nichts Deutliches

Rekorde und Meilensteine

aus den erfassten Matches
  1. 100. erfasstes Match · Cache
  2. Meiste Kills in einem Match: 42 · Dust 2
  3. Längste Siegesserie: 5 Siege in Folge · Dust 2

Maps im Detail

aus den letzten 105 Matches
MapMatchesWinrateAnteil der gewonnenen Matches im Zeitraum.K/RKills geteilt durch gespielte Runden.ADRDamage pro Runde im gewählten Zeitraum.RatingEntry1v1
Dust 229
72 % besser als 98 %
0,79 besser als 76 %
82,6 besser als 60 %
-
-
-
Inferno21
52 % besser als 46 %
0,84 besser als 90 %
86,1 besser als 76 %
-
-
-
Anubis15
67 % besser als 91 %
0,87 besser als 94 %
91,2 besser als 91 %
-
-
-
Mirage15
20 % besser als 1 %
0,78 besser als 72 %
82,9 besser als 64 %
-
-
-
Ancient13
46 % -
0,80 -
82,2 -
-
-
-
Nuke5
40 % -
0,71 -
70,9 -
-
-
-
Overpass4
50 % -
0,83 -
80,6 -
-
-
-
Cache3
67 % -
0,72 -
84,7 -
-
-
-

Verglichen mit Spielern auf demselben Level, die mindestens 15 Matches auf der Map haben.

So spielt dontfps

Größte Stärke: K/D mit 1,16, besser als 90 % der Spieler auf Level 9. Am meisten Luft nach oben: Headshot-Rate mit 39 %, besser als nur 8 % der Spieler auf Level 9. Im Schnitt 18,2 Kills pro Match, 39 % davon per Headshot. Die stärkste Map ist Dust 2 mit 72 % Winrate in 29 Matches. Am besten läuft es auf Dust 2 (+262 ELO, Winrate 72 %). Das 2. Match des Tages läuft am besten: 67 % Winrate, +172 ELO.

So sind die Werte zu lesen

Neben jedem Wert steht der Vergleich mit Spielern auf demselben FACEIT-Level (hier Level 9): „besser als 30 %“ heißt, 30 % von ihnen sind schwächer, „Top 12 %“ heißt besser als 88 %. Grün nur bei mindestens „besser als 75 %“ und einem spürbaren Abstand zum Schnitt, rot spiegelbildlich bis 25 %, sonst grau. Verglichen wird ab 20 Matches im Zeitraum. Hat ein Level zu wenige Spieler, zählen die Nachbarlevel mit.

Pp. steht für Prozentpunkte, den Abstand zwischen zwei Prozentwerten: +4 Pp. heißt zum Beispiel 52 % gegenüber 48 % im Schnitt. Jeder Abstand hat so viele Nachkommastellen wie der Wert selbst.

Runden mit First Kill
Anteil der Runden, in denen der erste Kill der Runde gelingt.
Entry-Duelle gewonnen
Anteil der gewonnenen Entry-Duelle.
Clutch 1v1 gewonnen
Anteil gewonnener 1v1.
Clutch 1v2 gewonnen
Anteil gewonnener 1v2.
Clutch-Kills pro Match
Kills als Letzter am Leben, im Schnitt pro Match.
Headshot-Rate
Anteil der Kills per Headshot.
AWP-Anteil an den Kills
Anteil der Kills mit AWP, Scout oder Auto-Sniper.
K/D
Kills pro Death über alle Matches im Zeitraum.
Runden mit 2K
Anteil der Runden mit genau 2 Kills.
Runden mit 3K
Anteil der Runden mit genau 3 Kills.
MVPs pro Match
Runden-MVPs im Schnitt pro Match.
Utility mit Wirkung
Anteil der Nades, die Damage machen oder flashen.
Utility-Damage pro Runde
Damage durch HEs und Mollys pro Runde.
Geflashte Gegner pro Runde
Geflashte Gegner im Schnitt pro Runde.
Runden mit Death
Anteil der Runden, in denen der Spieler stirbt. Weniger ist besser.
Schwankung
Wie stark das Rating von Match zu Match schwankt. Je kleiner, desto konstanter.
Konstanz
In wie vielen Matches das Rating mindestens normal war (ab 0,90).
Pistol-Kills pro Match
Pistol-Kills im Schnitt pro Match. Ohne Vergleich mit anderen Spielern.